Présentation de mon armée de Saroum.
Sur une base de figurines du seigneurs des anneaux, l'armée d'Uruk-Hai d'Isengard , j'ai constitué ma petite Ost :
Saroum en seigneur, Grim l'Apprenti en sorcier, Lurtz le lieutenant alchimiste avec ses flèches explosives,
3 trolls en créatures,
Un Balrog en monstre, avec le choix Fléau/Béhémoth,
Des arbalétriers,
Et bien sur gardes ou guerriers, avec ou sans armes lourdes au choix, ainsi que 2 unités de démolisseurs avec leurs petits canons.
Pour le moment, ça sera en peuple souterrain, d’où les 2 éléments de terrains à droite,
et la réglette pour la capacité avancée crevasse derrière les troupes.
La vue d'ensemble de l'armée.
dimanche 26 mai 2019
SAGA : Scots Vs Anglo-Danois
Premier test pour mes Scots face aux Anglo-danois de Vincent.
Le scénario se joue sur le choc des héros avec les règles terrain accidentée, flanc refusé, temps couverts, combat de nuit et boucherie.
Le terrain est avec une forêt, une ruine, un terrain rocailleux et une colline.
De mon côté je me place compact, tandis que l'anglo-danois s'étire un peu.
La belle armée de Vincent, avec des packs de 8 guerriers et 12 levées, et une unité de mercenaire (guerriers errants à gauche).
et de 12 guerriers.
De mon côté, 12 levées, 2*8 guerriers et 2*4 gardes, ainsi qu'une prêtresse.
Tour 2 : j'avance dans les terrains difficiles, et on se tire à distance.
Courant du tour 3, on continue de se tirer dessus. L’anglo-danois hésite à venir au contact.
Mais les pertes ne sont que superficielles.
Tour 4 et 5, il se fait des mouvements sur ma droite. Une unité de 12 guerriers s'approche sur mon flanc. Mais cette fois-ci, mes levées font des pertes. Puis je bouge ma garde et lance un assaut.
J'envoie ma prêtresse, mon chef et la garde et avec allonge, je réduis cette unité à 2 figurines.
Il en profite pour avancer le gros de son armée. Sachant que depuis quelques tours il use sans cesse d'intimidation et épuisement, notamment sur mon unité de guerrier qui est dans le terrain rocailleux.
Il envoie ses mercenaires pour les affronter. Fort de mes 3 fatigues, ils devraient n'en faire qu'une bouchée.
Son tableau avant combat
Et le miens.
Avec 12 touches automatiques, ça fait mal. Mais comme je suis dans un abri lourd avec tenir à distance, longue lance, au delà du mur, j'ai plein de dés de défense, mais surtout je sauve à 3+...Résultat je sauve toutes mes touches. Bien sur en contrepartie, je ne lui fais pas de perte, car je n'ai que peu de dés d'attaques et il sauve la seule touche que je lui fais.
Il recule dans ce beau combat sauvage !
Dernier tour. Je termine enfin l'unité qui était sur mon flanc, avec une charge de mon seigneur. Puis j'avance toute ma ligne pour un dernier allonge.
Je gagne de peu cette bataille qui fut bien âpre. Il est vrai qu'en ayant les abris de mon côté, ca aide, et cela a calmé les ardeurs de l’anglo-danois. De mon côté, ma prêtresse n'a fait qu'absorber les fatigues que ma envoyé ce satané anglo-danois. Je n'ai donc pas pu vraiment sortir d’où j'étais. Le grand combat fatidique de la partie, fut les mercenaires dans le terrain difficile. Le match nul a scellé la défaite des anglo-danois.
Le scénario se joue sur le choc des héros avec les règles terrain accidentée, flanc refusé, temps couverts, combat de nuit et boucherie.
Le terrain est avec une forêt, une ruine, un terrain rocailleux et une colline.
De mon côté je me place compact, tandis que l'anglo-danois s'étire un peu.
La belle armée de Vincent, avec des packs de 8 guerriers et 12 levées, et une unité de mercenaire (guerriers errants à gauche).
et de 12 guerriers.
De mon côté, 12 levées, 2*8 guerriers et 2*4 gardes, ainsi qu'une prêtresse.
Tour 2 : j'avance dans les terrains difficiles, et on se tire à distance.
Courant du tour 3, on continue de se tirer dessus. L’anglo-danois hésite à venir au contact.
Mais les pertes ne sont que superficielles.
Tour 4 et 5, il se fait des mouvements sur ma droite. Une unité de 12 guerriers s'approche sur mon flanc. Mais cette fois-ci, mes levées font des pertes. Puis je bouge ma garde et lance un assaut.
J'envoie ma prêtresse, mon chef et la garde et avec allonge, je réduis cette unité à 2 figurines.
Il en profite pour avancer le gros de son armée. Sachant que depuis quelques tours il use sans cesse d'intimidation et épuisement, notamment sur mon unité de guerrier qui est dans le terrain rocailleux.
Il envoie ses mercenaires pour les affronter. Fort de mes 3 fatigues, ils devraient n'en faire qu'une bouchée.
Son tableau avant combat
Et le miens.
Avec 12 touches automatiques, ça fait mal. Mais comme je suis dans un abri lourd avec tenir à distance, longue lance, au delà du mur, j'ai plein de dés de défense, mais surtout je sauve à 3+...Résultat je sauve toutes mes touches. Bien sur en contrepartie, je ne lui fais pas de perte, car je n'ai que peu de dés d'attaques et il sauve la seule touche que je lui fais.
Il recule dans ce beau combat sauvage !
Dernier tour. Je termine enfin l'unité qui était sur mon flanc, avec une charge de mon seigneur. Puis j'avance toute ma ligne pour un dernier allonge.
Je gagne de peu cette bataille qui fut bien âpre. Il est vrai qu'en ayant les abris de mon côté, ca aide, et cela a calmé les ardeurs de l’anglo-danois. De mon côté, ma prêtresse n'a fait qu'absorber les fatigues que ma envoyé ce satané anglo-danois. Je n'ai donc pas pu vraiment sortir d’où j'étais. Le grand combat fatidique de la partie, fut les mercenaires dans le terrain difficile. Le match nul a scellé la défaite des anglo-danois.
samedi 27 avril 2019
Bataille Empire - 2e test Anglais contre Ottoman
Avec Secu54, 2e test pour moi de la règle Bataille Empire.
Liste : Anglais 1814 (Toulouse), contre Ottoman dans les Balkans.
On joue en 200 pts.
D'un côté le vil anglais, avec un général en chef brillant, une division dans le village avec une unité de garde, un highlander, un artillerie de 9£ et 1 rifles.
Au centre, 2 anglais et 2 portugais avec une artillerie de 6£
Sur l'aile, 1 dragon lourd KGL, un hussard KGL et 1 artillerie à cheval de 6£
De mon côté, le sultan est un général ordinaire.
Mon infanterie est composée de 2 sekhans albanais, 1 Serbe et 1 bosniaque, ainsi qu'un derbent Martolos et une artillerie de 12£, et mon seul général compétent.
Au centre, 1 Suvarileri, 2 Spahis, 1 Yoruk.
Sur l'aile, la division de la garde, avec les Spahis Oglans et de la porte, 1 Suvarileri et 1 Yoruk.
1er tour, la cavalerie anglaise en réserve s'approche doucettement. De mon côté avec l'ordre d'attaque j'avance mes 2 cavaleries. Du côté de l'infanterie, les rifles s'avancent et mon infanterie aussi. Un feu s'engage sans perte.
A son tour, les anglais passent devant les portugais. Je tente une charge d'opportunité avec mes Spahis...qui se font refouler avec pertes et fracas.
2e tour.
Je tente de lancer mes spahis de la porte contre la cavalerie lourde KGL, et souhaite voir mes suvarileris enfoncer la batterie anglaise. Sauf que la contre charge se fait en milieu de course, ce qui fait que le combat a lieu au milieu. Notes pour plus tard...il vaut mieux charger l'ennemi en face et être bien disposer au début.
Au combat, je perds encore. Bon faut le dire tout de suite, l'anglais ne fait que des 5 et 6 à tous ces combats, et je ne fais que des 1... Donc je perds ce combat. Mes cavaliers se repositionnent en retraite derrière mes troupes.
Les dragons lourds poursuivent et culbutent les suvarileris qui sortent de table.
Mon autre division de cavalerie charge à nouveau l'infanterie. Suvarileri (jaune) et Spahis (bleu), perdent chacun leur combat. On retraite avec une perte (car combat perdu de cavalerie face à infanterie). Ma cavalerie a entre 1 et 2 pertes pour les troupes de la ligne sur cette division. La division anglaise n'a rien.
A son tour, l'anglais joue sa cavalerie lourde KGL et veut la redéployer en arrière. Mais en faisant cela, je peux le charger par opportunité de flanc avec mes Spahis Oglans. J'ai pas besoin de jeter le dé, car j'ai +12 de bonus. Sa lourde, se fait exploser. J'en profite pour percer sur son artillerie. Mais il la protège en contre chargeant avec sa cavalerie KGL. Je gagne de peu le combat (pour une fois, je fais 4 au dé et lui 2). Il doit retraiter de 8 UD, et sort donc de table.
Petit bilan de la cavalerie. Ma cavalerie de ligne est bien fatiguée, mais l'infanterie anglaise ne craint rien. Je lui ai explosé sa cavalerie, mais je dois me reformer un peu. Autant dire, que s'il se forme en carré, je ne vais faire que me fatiguer contre lui et pas lui faire grande chose. Donc, on a conclu avec Secu54 que le plus simple est d'aller prendre sa route de sortie pour gagner quelques points de victoire.
Du côté de l'infanterie, il tente d'avancer simplement son rifles pour me tirer sur mon artillerie (on teste). Sauf qu'avec les carabines de mes sekhans, j'ai pas mal de soutien tir. Je lui cause une perte.
Comme c'est un tirailleur, il doit fuir sans autre conséquence.
Il en profite pour me faire une 2e attrition avec un tir d'artillerie, ce qui cause une perte sur mes bosniaques (qui tiennent au moral).
Comme l'heure avance, on en profite pour faire le teste, de la garde soutenu par les écossais, tirant sur la colonne de Serbes soutenu par 2 tirailleurs albanais. Et la garde se prend une perte, contre je crois seulement une attrition. Mouhahaha.
Conclusion.
Même après des relectures, on se doit de replonger dans la règle tout le temps. On a pas trouvé comment se gère les soutiens de cavalerie quand leur unité de tête doit retraiter.
L'infanterie ne craint pas trop face à la cavalerie.
A retester bien sur.
Liste : Anglais 1814 (Toulouse), contre Ottoman dans les Balkans.
On joue en 200 pts.
D'un côté le vil anglais, avec un général en chef brillant, une division dans le village avec une unité de garde, un highlander, un artillerie de 9£ et 1 rifles.
Au centre, 2 anglais et 2 portugais avec une artillerie de 6£
Sur l'aile, 1 dragon lourd KGL, un hussard KGL et 1 artillerie à cheval de 6£
De mon côté, le sultan est un général ordinaire.
Mon infanterie est composée de 2 sekhans albanais, 1 Serbe et 1 bosniaque, ainsi qu'un derbent Martolos et une artillerie de 12£, et mon seul général compétent.
Au centre, 1 Suvarileri, 2 Spahis, 1 Yoruk.
Sur l'aile, la division de la garde, avec les Spahis Oglans et de la porte, 1 Suvarileri et 1 Yoruk.
1er tour, la cavalerie anglaise en réserve s'approche doucettement. De mon côté avec l'ordre d'attaque j'avance mes 2 cavaleries. Du côté de l'infanterie, les rifles s'avancent et mon infanterie aussi. Un feu s'engage sans perte.
A son tour, les anglais passent devant les portugais. Je tente une charge d'opportunité avec mes Spahis...qui se font refouler avec pertes et fracas.
2e tour.
Je tente de lancer mes spahis de la porte contre la cavalerie lourde KGL, et souhaite voir mes suvarileris enfoncer la batterie anglaise. Sauf que la contre charge se fait en milieu de course, ce qui fait que le combat a lieu au milieu. Notes pour plus tard...il vaut mieux charger l'ennemi en face et être bien disposer au début.
Au combat, je perds encore. Bon faut le dire tout de suite, l'anglais ne fait que des 5 et 6 à tous ces combats, et je ne fais que des 1... Donc je perds ce combat. Mes cavaliers se repositionnent en retraite derrière mes troupes.
Les dragons lourds poursuivent et culbutent les suvarileris qui sortent de table.
Mon autre division de cavalerie charge à nouveau l'infanterie. Suvarileri (jaune) et Spahis (bleu), perdent chacun leur combat. On retraite avec une perte (car combat perdu de cavalerie face à infanterie). Ma cavalerie a entre 1 et 2 pertes pour les troupes de la ligne sur cette division. La division anglaise n'a rien.
A son tour, l'anglais joue sa cavalerie lourde KGL et veut la redéployer en arrière. Mais en faisant cela, je peux le charger par opportunité de flanc avec mes Spahis Oglans. J'ai pas besoin de jeter le dé, car j'ai +12 de bonus. Sa lourde, se fait exploser. J'en profite pour percer sur son artillerie. Mais il la protège en contre chargeant avec sa cavalerie KGL. Je gagne de peu le combat (pour une fois, je fais 4 au dé et lui 2). Il doit retraiter de 8 UD, et sort donc de table.
Petit bilan de la cavalerie. Ma cavalerie de ligne est bien fatiguée, mais l'infanterie anglaise ne craint rien. Je lui ai explosé sa cavalerie, mais je dois me reformer un peu. Autant dire, que s'il se forme en carré, je ne vais faire que me fatiguer contre lui et pas lui faire grande chose. Donc, on a conclu avec Secu54 que le plus simple est d'aller prendre sa route de sortie pour gagner quelques points de victoire.
Du côté de l'infanterie, il tente d'avancer simplement son rifles pour me tirer sur mon artillerie (on teste). Sauf qu'avec les carabines de mes sekhans, j'ai pas mal de soutien tir. Je lui cause une perte.
Comme c'est un tirailleur, il doit fuir sans autre conséquence.
Il en profite pour me faire une 2e attrition avec un tir d'artillerie, ce qui cause une perte sur mes bosniaques (qui tiennent au moral).
Comme l'heure avance, on en profite pour faire le teste, de la garde soutenu par les écossais, tirant sur la colonne de Serbes soutenu par 2 tirailleurs albanais. Et la garde se prend une perte, contre je crois seulement une attrition. Mouhahaha.
Conclusion.
Même après des relectures, on se doit de replonger dans la règle tout le temps. On a pas trouvé comment se gère les soutiens de cavalerie quand leur unité de tête doit retraiter.
L'infanterie ne craint pas trop face à la cavalerie.
A retester bien sur.
mardi 26 mars 2019
La Flibuste - Au secours de Gonave, à Cap St Nicolas (Partie 2 : l'abordage)
Suite à la partie en mer au 1/450e, nous passons à l'abordage.
Nous avons donc 4 navires, dont 2 capturés en partie.
Le plus grand c'est bien sur le Pallas. Sur la proue, une corvette Espagnole, ainsi que sur la poupe. Et le petit Brigantin de Vauquelin au centre.
Sur le pont arrière du Pallas, mon capitaine d'Armor est prisonnier des Espagnols.
Gweltaz mon Quartier Maitre avec l'aide de quelques Mulâtres, sont sur le gaillard d'avant. Le but est de prendre le contrôle du navire espagnol, ou tout du moins, de ne pas les voir venir sur le Pallas. Les Mulâtres à portée de dague montrent leurs agilités.
Au centre Vauquelin fait feu de ses mousquets.
Et les Mulâtres accompagnés des hommes de Vauquelin se jettent dans un corps corps effrénées avec un rude gaillard espagnol.
Sur la corvette de proue, les hommes du Pallas font le ménage sur le pont supérieur.
A bord du navire de Vauquelin les marins poursuivent leurs salves. L'une d'elle est très efficace, faisant de précieuses pertes sur le pont supérieur du Pallas. Ce tir oblige les Espagnols à descendre sur le pont principal avec d'Arvor.
Le gaillard espagnol qui tient toujours la cale ou sont prisonniers mes marins est vraiment un costaud. Il sèche 4 hommes à lui tout seul. Jusqu’à ce qu'à 1 contre 3 il tombe.
Sur la corvette de proue, le capitaine espagnol vient se battre personnellement. Mais malheureusement, mes Mulâtres ne sont pas de poids face à ce capitaine. Je n'ai plus un homme valide sur le pont du navire espagnol. Voyant que le combat sur le Pallas n'est pas en sa faveur, il préfère couper les cordes d'abordages et s'échappe.
Car pendant ce temps sur le Pallas, nous avons enfin le contrôle de la cale. Et surtout d'Arvor est libre. Le capitaine espagnol n'est plus et ses hommes se rendent. Le Tigre, l'autre corvette espagnole ou il ne reste plus que 2 espagnols se rend également.
Malgré ce beau succès au final, ou la flotte espagnole a un navire coulé, un navire capturé et le dernier en fuite, je fais encore le dé qu'il ne faut pas, et mon capitaine prend un dé de dégradation (ca fait donc 3 dés de suite pourri !).
Cependant, la victoire est notre et nous pouvons poursuivre notre route jusqu'à Gonave ou un grand Fest Noz nous attends !
Nous avons donc 4 navires, dont 2 capturés en partie.
Le plus grand c'est bien sur le Pallas. Sur la proue, une corvette Espagnole, ainsi que sur la poupe. Et le petit Brigantin de Vauquelin au centre.
Sur le pont arrière du Pallas, mon capitaine d'Armor est prisonnier des Espagnols.
Gweltaz mon Quartier Maitre avec l'aide de quelques Mulâtres, sont sur le gaillard d'avant. Le but est de prendre le contrôle du navire espagnol, ou tout du moins, de ne pas les voir venir sur le Pallas. Les Mulâtres à portée de dague montrent leurs agilités.
Au centre Vauquelin fait feu de ses mousquets.
Et les Mulâtres accompagnés des hommes de Vauquelin se jettent dans un corps corps effrénées avec un rude gaillard espagnol.
Sur la corvette de proue, les hommes du Pallas font le ménage sur le pont supérieur.
A bord du navire de Vauquelin les marins poursuivent leurs salves. L'une d'elle est très efficace, faisant de précieuses pertes sur le pont supérieur du Pallas. Ce tir oblige les Espagnols à descendre sur le pont principal avec d'Arvor.
Le gaillard espagnol qui tient toujours la cale ou sont prisonniers mes marins est vraiment un costaud. Il sèche 4 hommes à lui tout seul. Jusqu’à ce qu'à 1 contre 3 il tombe.
Sur la corvette de proue, le capitaine espagnol vient se battre personnellement. Mais malheureusement, mes Mulâtres ne sont pas de poids face à ce capitaine. Je n'ai plus un homme valide sur le pont du navire espagnol. Voyant que le combat sur le Pallas n'est pas en sa faveur, il préfère couper les cordes d'abordages et s'échappe.
Car pendant ce temps sur le Pallas, nous avons enfin le contrôle de la cale. Et surtout d'Arvor est libre. Le capitaine espagnol n'est plus et ses hommes se rendent. Le Tigre, l'autre corvette espagnole ou il ne reste plus que 2 espagnols se rend également.
Malgré ce beau succès au final, ou la flotte espagnole a un navire coulé, un navire capturé et le dernier en fuite, je fais encore le dé qu'il ne faut pas, et mon capitaine prend un dé de dégradation (ca fait donc 3 dés de suite pourri !).
Cependant, la victoire est notre et nous pouvons poursuivre notre route jusqu'à Gonave ou un grand Fest Noz nous attends !
samedi 16 mars 2019
SAGA - Un hiver bien Rus...
Dans le cadre de la campagne SAGA, le Prince Oleg (Rus Païen) est venu pour conquérir les terres appartenant au grand Kadwalader le Dragon de Bretagne.
Ce dernier est venu défendre les terres galloises nouvellement conquises.
Pour ce petit rapport sans photo, nous étions dans une tempête très violente de neige.
En effet, nous sommes en hiver 930 et les conditions météorologique ne sont absolument pas avantageuse. Après un tirage au dé, voici les contraintes :
Chaque unité a une fatigue au début de la bataille.
Les mouvements de l'infanterie sont limitées à C, et ceux de la cavalerie à M, tout comme tous les tirs.
Le scénario est la rencontre des chefs avec un tirage aléatoire des conditions sur le livre de bataille. Nous avons survie, débordement, les autres je ne m'en rappelle plus.
Le terrain : une colline au centre, flanquée d'un bois. Et dans un coin un champ qui ne sert à rien.
La composition :
Rus Païen : 1 seigneur, 3*4 gardes et 3*8 guerriers.
Breton : 1 seigneur, 7 gardes, 5 gardes, 2*7 guerriers et 2*5 guerriers.
La bataille est assez simple à résumer. Au début, je tente de rallier le plus grand nombre d'homme, mais vent glacial me clou rapidement 2 unités. Je me débrouille avec les autres et tente de le larder de javelots sans grand succès.
Le Rus Paien avance lentement (à C). Mais grâce à débordement je recule doucement (à M). Cela est suffisant pour lui faire les premières pertes au tir.
Mais comme je n'ai pas réussi à le faire correctement, je ne peux reculer qu'une seule unité avec galop. La seconde se fait étriller.
Cela dit, le Dragon de Bretagne ne se laisse pas faire. Mon unité de 7 gardes ainsi que 2 unités de 7 guerriers font de lourd dégâts.
On approche de la fin des 5 tours. Le Rus Païen n'a pas réussi à faire bouger ces 2 unités de gardes depuis le début de la partie. Il commence à prendre pieds sur la colline.
Je lance mes javelots sans succès sur cette unité. Et fini enfin par éliminer ses 2 unités bien amochées. J'ai certes des points de fatigues, mais j'ai encore enveloppement.
Ca cogite dur du côté du Prince Oleg. Avec C de mouvement il est très limité. Heureusement pour lui il a fait beaucoup de 6 au lancement des dés runiques, et arrivent jusqu’à 8 SAGA dés au final
Mais j'ai encore enveloppement et permet de sauver une unités de 7 guerriers en coin de table (+2 pts de survies) et une unité de 6 gardes, ainsi que mon chef et le dernier rescapé d'une unité de guerrier.
Il n'a plus le choix, il reste mon unité de 7 guerriers devant la colline. Il attaque donc avec 8 guerriers dont une bannière. Au final on a tous les 2 une armure de 2, il a 10 dés d'attaques + 3 de défense, j'en ai 7 d'attaque et 4 de défense...mais je fais une belle série de 1. Je perds mes 7 guerriers contre seulement 2 pour lui.
Au décompte des points, nous sommes cependant à 18 points de survies chacun.
Un bon match nul...sacré hiver.
Ce dernier est venu défendre les terres galloises nouvellement conquises.
Pour ce petit rapport sans photo, nous étions dans une tempête très violente de neige.
En effet, nous sommes en hiver 930 et les conditions météorologique ne sont absolument pas avantageuse. Après un tirage au dé, voici les contraintes :
Chaque unité a une fatigue au début de la bataille.
Les mouvements de l'infanterie sont limitées à C, et ceux de la cavalerie à M, tout comme tous les tirs.
Le scénario est la rencontre des chefs avec un tirage aléatoire des conditions sur le livre de bataille. Nous avons survie, débordement, les autres je ne m'en rappelle plus.
Le terrain : une colline au centre, flanquée d'un bois. Et dans un coin un champ qui ne sert à rien.
La composition :
Rus Païen : 1 seigneur, 3*4 gardes et 3*8 guerriers.
Breton : 1 seigneur, 7 gardes, 5 gardes, 2*7 guerriers et 2*5 guerriers.
La bataille est assez simple à résumer. Au début, je tente de rallier le plus grand nombre d'homme, mais vent glacial me clou rapidement 2 unités. Je me débrouille avec les autres et tente de le larder de javelots sans grand succès.
Le Rus Paien avance lentement (à C). Mais grâce à débordement je recule doucement (à M). Cela est suffisant pour lui faire les premières pertes au tir.
Mais comme je n'ai pas réussi à le faire correctement, je ne peux reculer qu'une seule unité avec galop. La seconde se fait étriller.
Cela dit, le Dragon de Bretagne ne se laisse pas faire. Mon unité de 7 gardes ainsi que 2 unités de 7 guerriers font de lourd dégâts.
On approche de la fin des 5 tours. Le Rus Païen n'a pas réussi à faire bouger ces 2 unités de gardes depuis le début de la partie. Il commence à prendre pieds sur la colline.
Je lance mes javelots sans succès sur cette unité. Et fini enfin par éliminer ses 2 unités bien amochées. J'ai certes des points de fatigues, mais j'ai encore enveloppement.
Ca cogite dur du côté du Prince Oleg. Avec C de mouvement il est très limité. Heureusement pour lui il a fait beaucoup de 6 au lancement des dés runiques, et arrivent jusqu’à 8 SAGA dés au final
Mais j'ai encore enveloppement et permet de sauver une unités de 7 guerriers en coin de table (+2 pts de survies) et une unité de 6 gardes, ainsi que mon chef et le dernier rescapé d'une unité de guerrier.
Il n'a plus le choix, il reste mon unité de 7 guerriers devant la colline. Il attaque donc avec 8 guerriers dont une bannière. Au final on a tous les 2 une armure de 2, il a 10 dés d'attaques + 3 de défense, j'en ai 7 d'attaque et 4 de défense...mais je fais une belle série de 1. Je perds mes 7 guerriers contre seulement 2 pour lui.
Au décompte des points, nous sommes cependant à 18 points de survies chacun.
Un bon match nul...sacré hiver.
mardi 19 février 2019
SAGA - La bataille de Stamflush Bridge (dans le cadre du NIP 2019)
Partie Multi-NIP
Cette partie compte dans le cadre de la campagne.
Contexte :
Depuis que la Geste de Saint Flushomban, de Saint Âne des Roubignoles et de Saint Bob de Risovitch a fait le tour dans toutes les cours Européennes, les rumeurs vont bon train. Et c'est le Pape qui s'est emparé de cette affaire.
Le Pape a dit Il est impensable que ces hommes si Saints puissent se voir souiller par des barbares et des impies venues du froid.
De ce discours, une idée germe dans certains esprits des puissants du monde Chrétien (et non pas des puissants esprits du monde Chrétien, faut pas confondre). Soit on christianise ses affreux blondinets, soit on les boute hors des frontières civilisées.
Bien évidement la méthode la plus brutale est d'abord privilégiée.
Mais bien que cela semble difficile de mener une coalition, tant les querelles intestines sont importantes, tant les convoitises et les trahisons sont courantes, malgré cela l'appât du gain après tout, passe bien au delà. Car le Pape a promis une récompense aux seigneurs qui battront en plaine les barbes jaunes.
Sauf bien sur, qu'à force de disserter sur le montant de la somme promise, cette information est arrivée jusqu'au confins des terres scandinaves. Et les Jarl ont fait exactement la même promesse...une belle somme pour les vainqueurs ! Plus la promesse de garder les reliques, voilà de quoi se faire plaisir et de hacher du Chrétiens !
Terrain imposé
Agrandir cette image

En plus des terrains imposés, chaque joueur peut s'il le désire ajouter au maximum un terrain (même condition que dans ma règle).
La rivière est accidentée (mais ne compte pas en tant que zone de terrain pour les capacités SAGA)
Nombre de tour :
7 tour, le 8e a lieu si une victoire n'est pas encore visible.
Composition des troupes :
Chaque bande est constitué de 6 points. Les mercenaires sont autorisés.
Placement :
Le général en chef note qui va jouer sur quelle partie de la table
Ensuite, sur chaque table, chaque camp place alternativement, les levées , les guerriers, les gardes puis les seigneurs, à L de son bord de table.
Objectifs stratégiques :
Objectifs secondaires :
Initiative :
Tous les joueurs de chaque camps jettent un dé 6. La plus grande valeur gagne l'initiative. Chaque joueur du camp qui à l'initiative débute avec 3 dés SAGA (+1 dé du général en chef voir ci-dessous).
Conditions particulières :
- Les capacités SAGA
Chaque joueur joue initialement face à son adversaire.
Il est possible que les combats se chevauchent, ou bien qu'on rencontre un autre adversaire à la suite des mouvements ou combats.
Dans ce cas la, le joueur qui déclenche une capacité SAGA doit choisir s'il veut affecter comme dans une partie ordinaire, son adversaire initial ou s'il veut affecter tout ennemi à L (et uniquement L) de son propre seigneur.
Ceci ne concerne que les Capacités SAGA de type Ordre, Ordre/réaction, pas celles des tirs, tirs/réactions ou Corps à corps.
- Le chef de guerre
Chaque camp doit désigner un général en chef de la coalition. Ce dernier gagne ainsi un dé SAGA en plus. Ce dé, une fois jeté, peut être offert à n'importe quel joueur de la coalition.
Il n'est pas possible de faire d'échange de dés, même si on a le même type de dé.
- Règles spéciales
Les bagages, les civils et le bétail suivent les règles du livre des batailles.
La règle démonté est utilisé aussi (p.37 du livre des batailles).
Les Subterfuges
Ils s’obtiennent grâce à l'expérience du combat. Chaque joueur qui a gagné une bataille écrasante a droit a un subterfuge.
+1 par joueur si le camp à gagné la bataille
+1 pour le général en chef victorieux
-2 pour le général en chef défait
+ les points classiques de la campagne
Récompense :
+3 Po pour le général en chef victorieux
+2 Po pour les seigneurs du camp ayant gagné la partie
Sur les traces de Ste Âne des Roubignoles :
Certain dise que Saint Âne des Roubignoles se serait désaltéré près de la rivière, d'autre qu'elle aurait dormi dans un des champs du coin, et qu'elle aurait cueilli des champignons près d'une forêt.
Tout ceci n'est que spéculation...Mais pour le vérifier, dès qu'une unité passe une action de repos sur un des 3 lieux dits sacrés, il y a une chance sur 6 pour trouver un indice de son passage...qui pourrait l'amener vers la relique Sainte. Attention, chaque joueur ne peut tester qu'une seule fois chaque lieu sacré. (et rien empêche plusieurs joueurs d'avoir le même indice bien sur)
La bataille en elle même.
Les subterfuges sont pour les dés runiques : traitres et Avant garde (et un autre)
Les dés chrétiens ont roue cassée (et indélogeable, même pas sur qu'il a été placé).
La bataille oppose du nord au sud, les Irlandais de Fin aux vikings de Vigdis.
Les derniers Romains d'Olé, aux Jomsviking de Lars.
Mes Bretons de Kadwalader aux vikings d'Halgrim.
Les Généraux en chef de chaque armée sont Lars et Kadwalader.
Le pont avec les convois de 2 chariots qui doivent rejoindre leur bord de table.
L'enclos et la colline.
Le village.
Halgrim m'envoie ses Gall Gaedill déployés en avant garde. Il tente l'assaut, mais je l'annule avec ses fatigues.
A mon tour, je le larde de javelots et réduis pas mal son unité.
Les Jomsviking de Lars foncent sur un des chariots.
Sur la colline, les vikings de Vigdis ont pris pieds, de même que dans l'enclos. Mais les Irlandais de Fin se préparent au combat.
Vers le village, un combat oppose mes Gall Gaedills à ceux de Halgrim. Les miens l'emporte, avec tou de même 4 pertes.
Puis, j'avance mes cavaliers et poursuis mon travail de sape (de javelots). Je réduis ses unités lentement mais surement.
Au centre de la bataille, les derniers Romains n'ont pas pu empêcher les Jomsviking d'accéder à l'indice de la quête de Ste Ane. Mais ils font quand même quelques pertes.
Sur la colline, les combats sont rude. Il faut dire qu'une unité de flamands tient la crête et les pauvres guerriers irlandais, n'arrivent pas à les en déloger.
Dans l'enclos, c'est pas fameux non plus pour l'irlandais. Le bétail est bien convoité par les vikings de Vigdis.
Dans le village mes fiers guerriers bretons n'ont de cessent de lancer leurs javelots.
Mes cavaliers ont pu prendre l'indice de la quête, puis contournent le village pour harceler les troupes d'Halgrim. Je passe aussi dans la ruelle du village avec le reste de mes Gall Gaedills. Tandis que plus au sud, une de mes unités de guerriers, tient en respect une forte unité de 10 guerriers et une autre de 4 guerriers qui sont terrées dans le bois.
Cependant, malgré mes tirs, je n'ai pu empêcher l'incendie de 2 maisons.
Autour du pont, la rive droite est dégagée des Jomsvikings. Les cavaliers lourds d'Olé vont pouvoir chercher les bagages du camp ennemi.
Pendant ce temps, le convoi viking prend la route en direction des drakkars. Sur la colline, les flamands tiennent toujours, mais commencent à subir un peu.
Dans l'enclos, les chiens irlandais ont la rage. Et avec le soutien d'un Curaidth ils prennent place dans l'enclos.
Après avoir éliminer les Gall, ils ne restent que 2 shieldmaidens. Mais la position d'Halgrim est précaire. Je lance mes gardes sur lui avec la totale (poursuite, charge).
Halgrim tombe au sol, et j'élimine par la suite les Shiledmaidens.
Sur le haut de la colline, les Irlandais de Fin commencent à faire refluer les vikings de Vigdis. Et l'enclos se vide des vikings.
Au centre, la bataille est âpre entre Jomsviking et dernier Romain. Les hommes de Lars tiennent les 2 côtés du pont, mais pas pour longtemps...
Le village est quasi dans les mains de Kadwalader. Il ne reste plus qu'une unité de garde qui a déjà morflé.
Au tour suivant, ils ne seront plus la.
Et on peut voir au sud les 3 jomsvikings qui ont éliminé une de mes unités de guerriers, et que je n'ai pu réduire au silence malgré 3 tirs.
Au soir de la bataille, la victoire est nette en faveur des dés civilisés.
La différence en point (de massacre, et d'objectifs) et de plus de 30 points.
De plus, les vikings peuvent regretter la perte de Vigdis, et une blessure légère pour Halgrim.
Les indives pour la quête de Sainte Ane ont été trouvé par Fin, Lars et Kadwalader.
Cette partie compte dans le cadre de la campagne.
Contexte :
Depuis que la Geste de Saint Flushomban, de Saint Âne des Roubignoles et de Saint Bob de Risovitch a fait le tour dans toutes les cours Européennes, les rumeurs vont bon train. Et c'est le Pape qui s'est emparé de cette affaire.
Le Pape a dit Il est impensable que ces hommes si Saints puissent se voir souiller par des barbares et des impies venues du froid.
De ce discours, une idée germe dans certains esprits des puissants du monde Chrétien (et non pas des puissants esprits du monde Chrétien, faut pas confondre). Soit on christianise ses affreux blondinets, soit on les boute hors des frontières civilisées.
Bien évidement la méthode la plus brutale est d'abord privilégiée.
Mais bien que cela semble difficile de mener une coalition, tant les querelles intestines sont importantes, tant les convoitises et les trahisons sont courantes, malgré cela l'appât du gain après tout, passe bien au delà. Car le Pape a promis une récompense aux seigneurs qui battront en plaine les barbes jaunes.
Sauf bien sur, qu'à force de disserter sur le montant de la somme promise, cette information est arrivée jusqu'au confins des terres scandinaves. Et les Jarl ont fait exactement la même promesse...une belle somme pour les vainqueurs ! Plus la promesse de garder les reliques, voilà de quoi se faire plaisir et de hacher du Chrétiens !
Terrain imposé
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En plus des terrains imposés, chaque joueur peut s'il le désire ajouter au maximum un terrain (même condition que dans ma règle).
La rivière est accidentée (mais ne compte pas en tant que zone de terrain pour les capacités SAGA)
Nombre de tour :
7 tour, le 8e a lieu si une victoire n'est pas encore visible.
Composition des troupes :
Chaque bande est constitué de 6 points. Les mercenaires sont autorisés.
Placement :
Le général en chef note qui va jouer sur quelle partie de la table
Ensuite, sur chaque table, chaque camp place alternativement, les levées , les guerriers, les gardes puis les seigneurs, à L de son bord de table.
Objectifs stratégiques :
- le pont : 6 PV
- le village : 6 PV
- la colline : 6 PV
Objectifs secondaires :
- Pillage des maisons : 1 PV (chaque)
- Incendie des champs : 1 PV (chaque) les dés chrétiens placent dans leur zone entre L du milieu de table et L du bord de table, 3 champs (en respectant les règles de placement des terrains, mais ils peuvent être placer sur l'ensemble de la table).
- Vol de cochons, bétails : 3PV (voir p.36 livre des batailles). Le bétail est dans l'enclos.
- Transport du chariot : 3 PV (2 chariots dans chaque camp partent du pont. Le but est de les faire sortir de table. Ils sont sous les ordres de celui qui les a sur sa table. Autant dire qu'un peu de collaboration sera utile entre chaque joueur du même camp.
- Massacre des villageois : 3 PV (voir p.37 livre des batailles). Les civils sont à M+TC du village.
- Destructions des bagages ennemis : 3 PV
- Pillages du Drakkars : 3 PV (ou de bagages, butin etc, même placement que les champs)
Initiative :
Tous les joueurs de chaque camps jettent un dé 6. La plus grande valeur gagne l'initiative. Chaque joueur du camp qui à l'initiative débute avec 3 dés SAGA (+1 dé du général en chef voir ci-dessous).
Conditions particulières :
- Les capacités SAGA
Chaque joueur joue initialement face à son adversaire.
Il est possible que les combats se chevauchent, ou bien qu'on rencontre un autre adversaire à la suite des mouvements ou combats.
Dans ce cas la, le joueur qui déclenche une capacité SAGA doit choisir s'il veut affecter comme dans une partie ordinaire, son adversaire initial ou s'il veut affecter tout ennemi à L (et uniquement L) de son propre seigneur.
Ceci ne concerne que les Capacités SAGA de type Ordre, Ordre/réaction, pas celles des tirs, tirs/réactions ou Corps à corps.
- Le chef de guerre
Chaque camp doit désigner un général en chef de la coalition. Ce dernier gagne ainsi un dé SAGA en plus. Ce dé, une fois jeté, peut être offert à n'importe quel joueur de la coalition.
Il n'est pas possible de faire d'échange de dés, même si on a le même type de dé.
- Règles spéciales
Les bagages, les civils et le bétail suivent les règles du livre des batailles.
La règle démonté est utilisé aussi (p.37 du livre des batailles).
Les Subterfuges
Ils s’obtiennent grâce à l'expérience du combat. Chaque joueur qui a gagné une bataille écrasante a droit a un subterfuge.
- Prise de flanc :un camp peut détacher jusqu'à l'équivalent de 3 dés SAGA qui arrivent sur le flanc ennemi à compter du tour 2, sur un 5+, puis sur 4+ au tour 3 etc.
- Reconnaissance : permet de changer le placement entre 2 joueurs.
- Indélogeable : le joueur peut placer jusqu'à L+M de son bord de table une forêt, un marais ou de la rocaille.
- Avant-garde : un joueur peut se déployer à M devant les autres.
- Tacticien : après le déploiement, le joueur peut déployer la moitié de son armée.
- Défenseur acharné : le joueur peut déployer dans sa zone une palissade de longueur M (Abri léger).
- Position préparée : le joueur peut déplacer un terrain non imposé à M (tant qu'il reste à C d'un autre terrain)
- Vacher : un vacher se tient disponible pour le joueur. Avec un profil de villageois, il a comme spécialité la conduite du bétail. Il se tient à L de l'enclos.
- Alarme : Si les civils rejoignent le village, ils deviennent armés.
- Traitre : les civils sont à L du village.
- Roue cassée : le 1er mouvement des chariots est limité à C.
- Sur les traces des Saints : le joueur a un bonus de +1 pour obtenir un indice.
- En point de massacre
- en objectif stratégique
- en objectif secondaire
+1 par joueur si le camp à gagné la bataille
+1 pour le général en chef victorieux
-2 pour le général en chef défait
+ les points classiques de la campagne
Récompense :
+3 Po pour le général en chef victorieux
+2 Po pour les seigneurs du camp ayant gagné la partie
Sur les traces de Ste Âne des Roubignoles :
Certain dise que Saint Âne des Roubignoles se serait désaltéré près de la rivière, d'autre qu'elle aurait dormi dans un des champs du coin, et qu'elle aurait cueilli des champignons près d'une forêt.
Tout ceci n'est que spéculation...Mais pour le vérifier, dès qu'une unité passe une action de repos sur un des 3 lieux dits sacrés, il y a une chance sur 6 pour trouver un indice de son passage...qui pourrait l'amener vers la relique Sainte. Attention, chaque joueur ne peut tester qu'une seule fois chaque lieu sacré. (et rien empêche plusieurs joueurs d'avoir le même indice bien sur)
La bataille en elle même.
Les subterfuges sont pour les dés runiques : traitres et Avant garde (et un autre)
Les dés chrétiens ont roue cassée (et indélogeable, même pas sur qu'il a été placé).
La bataille oppose du nord au sud, les Irlandais de Fin aux vikings de Vigdis.
Les derniers Romains d'Olé, aux Jomsviking de Lars.
Mes Bretons de Kadwalader aux vikings d'Halgrim.
Les Généraux en chef de chaque armée sont Lars et Kadwalader.
Le pont avec les convois de 2 chariots qui doivent rejoindre leur bord de table.
L'enclos et la colline.
Le village.
Halgrim m'envoie ses Gall Gaedill déployés en avant garde. Il tente l'assaut, mais je l'annule avec ses fatigues.
A mon tour, je le larde de javelots et réduis pas mal son unité.
Les Jomsviking de Lars foncent sur un des chariots.
Sur la colline, les vikings de Vigdis ont pris pieds, de même que dans l'enclos. Mais les Irlandais de Fin se préparent au combat.
Vers le village, un combat oppose mes Gall Gaedills à ceux de Halgrim. Les miens l'emporte, avec tou de même 4 pertes.
Puis, j'avance mes cavaliers et poursuis mon travail de sape (de javelots). Je réduis ses unités lentement mais surement.
Au centre de la bataille, les derniers Romains n'ont pas pu empêcher les Jomsviking d'accéder à l'indice de la quête de Ste Ane. Mais ils font quand même quelques pertes.
Sur la colline, les combats sont rude. Il faut dire qu'une unité de flamands tient la crête et les pauvres guerriers irlandais, n'arrivent pas à les en déloger.
Dans l'enclos, c'est pas fameux non plus pour l'irlandais. Le bétail est bien convoité par les vikings de Vigdis.
Dans le village mes fiers guerriers bretons n'ont de cessent de lancer leurs javelots.
Mes cavaliers ont pu prendre l'indice de la quête, puis contournent le village pour harceler les troupes d'Halgrim. Je passe aussi dans la ruelle du village avec le reste de mes Gall Gaedills. Tandis que plus au sud, une de mes unités de guerriers, tient en respect une forte unité de 10 guerriers et une autre de 4 guerriers qui sont terrées dans le bois.
Cependant, malgré mes tirs, je n'ai pu empêcher l'incendie de 2 maisons.
Autour du pont, la rive droite est dégagée des Jomsvikings. Les cavaliers lourds d'Olé vont pouvoir chercher les bagages du camp ennemi.
Pendant ce temps, le convoi viking prend la route en direction des drakkars. Sur la colline, les flamands tiennent toujours, mais commencent à subir un peu.
Dans l'enclos, les chiens irlandais ont la rage. Et avec le soutien d'un Curaidth ils prennent place dans l'enclos.
Après avoir éliminer les Gall, ils ne restent que 2 shieldmaidens. Mais la position d'Halgrim est précaire. Je lance mes gardes sur lui avec la totale (poursuite, charge).
Halgrim tombe au sol, et j'élimine par la suite les Shiledmaidens.
Sur le haut de la colline, les Irlandais de Fin commencent à faire refluer les vikings de Vigdis. Et l'enclos se vide des vikings.
Au centre, la bataille est âpre entre Jomsviking et dernier Romain. Les hommes de Lars tiennent les 2 côtés du pont, mais pas pour longtemps...
Le village est quasi dans les mains de Kadwalader. Il ne reste plus qu'une unité de garde qui a déjà morflé.
Au tour suivant, ils ne seront plus la.
Et on peut voir au sud les 3 jomsvikings qui ont éliminé une de mes unités de guerriers, et que je n'ai pu réduire au silence malgré 3 tirs.
Au soir de la bataille, la victoire est nette en faveur des dés civilisés.
La différence en point (de massacre, et d'objectifs) et de plus de 30 points.
De plus, les vikings peuvent regretter la perte de Vigdis, et une blessure légère pour Halgrim.
Les indives pour la quête de Sainte Ane ont été trouvé par Fin, Lars et Kadwalader.
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