Pages

samedi 19 janvier 2019

Bataille Empire - Initiation, vers Wartembourg 1813

Cette fois-ci nous avons tester sous la férule de Lenwelyn la règle d'Hervé Caille Bataille Empire (bon il faut le dire, le titre n'est pas top, en même temps, tout ou presque a déjà été trouvé, donc pour se différencier c'est pas évident).

Le livre de règle présente bien, avec des illustrations, des photos et des listes d'armées (au régiment et non au bataillon, cela me chagrine un poil, faudrait que je me penche plus sur les listes d'armées pour voir comment son traités certains ordres de bataille). Je n'ai fait que le parcourir mais cela me semble du même calibre que Blitzkrieg du même auteur.

Pour cette initiation, on joue en 150 points. Le temps d'expliquer rapidement les règles et de faire quelques tours.

Côté phase d'ordre, cela ressemble énormément à Ligne de Bataille, donc je ne suis pas trop dépaysé.
Côté mouvement, le système d'activation semble cohérent, même si on sent que cela peut partir vitre en cacahuète.
Côté tir et combat, y a des choses intéressantes. A vérifier, mais il me semble que la qualité du tireur n'entre pas en compte.

La Partie. Augereau contre Kleist au sud de Leipzig en 1813.
Le terrain
Une colline sur la droite du prussien et un village (Objectif), avec Von Klux et Tureau . Et un village (Objectif) côté français avec Von Pirch et Semelé.

1er tour :
Le général de corps donne des ordres stratégiques.
L'initiative se fait selon les ordres. En premier les ordres de retraites, puis attaquer, engager, manœuvrer,  et enfin tenir. Quand des divisions ont le même ordre, chaque joueur en désigne une, puis on fait un jet d'un dé 6 plus la valeur de commandement du divisionnaire, pour savoir qui à l'initiative.
On a donc joué nos 2 divisions avec attaque. Avec un bon dé d'ordre, je peux faire un double mouvement car je suis à plus de 8 UD de tout adversaire.
Puis vient le moment des divisions avec l'ordre engagement.
Je fais un beau tir au boulet qui inflige une perte à la ligne prussienne. Le rebond (jusqu'à 4 UD derrière l'unité cible) ne fait rien.
Tour 2. Tous les 2 nous décidons de changer l'ordre de nos divisions qui sont proche des villages. Von Klux qui est pourtant mauvais, réussi tout de même son ordre (sur 5+). Semelé qui est normal le réussi sur 4+. Je décide d'augmenter ce bonus grâce à des points d'ordre supplémentaire d'Augereau, ce qui me fait passer à 3+.
Nous échangeons des tirs, entre lignes et tirailleurs.
Dans le village les échanges de tirs avec la division de Von Pirch font que nous prenons chacun une attrition (Au bout de 2 attritions on a une perte. Au bout de 4 pertes ou 3 pour la milice , l'unité est détruite). Mes tirailleurs protègent mon avance, mais le tir est vraiment inefficace.
Vers Von Klux et Tureau je décide de quitter l'ordre de tirailleur pour me mettre en ligne. J'avance toute ma ligne pour échanger des tirs avec l'ennemi. Mais la cavalerie de Milice de Silésie se décide de charger mon bataillon qui vient de passer e ligne, car il peut faire une charge d'opportunité, étant à distance.
Mais la cavalerie de Milice de Silésie, c'est pas l'idéal pour attaquer du français non entamé. Il part avec une perte. Par contre mon infanterie, avec une formation en ordre mixte, fait un massacre dans les rangs prussiens. Il perd plus de 2 pertes.
Suite aux 2 actions, je reforme plus ou moins ma ligne.
Sur ma gauche, en bon français même avec l'ordre de tenir je décide de chasser de ma zone de défense l'ennemi.
Je pulvérise la Landwehrs de Silésie, et je fais de grosse perte à la ligne prussienne.
De son côté Von Pirch tente un assaut avec des soutiens au tir et au moral sur le village. Mais celui-ci bien soutenu par mon artillerie, repousse l'assaut.
J''achève ensuite au tir l'unité devant ma ligne qui s'est reformée.

La Prusse doit retraiter après 4-5 tours, vu que la nuit vient de tomber.
J'ai détruit 2-3 unités et réduit fortement plusieurs. de mon côté j'ai pris quelques pertes, mais pas encore de quoi en perdre une très rapidement.

Conclusion.
Au bout de 2 tours de combat, le système de jeu et de combat semble assez simple à prendre en main. Il est probable qu'en étudiant un peu les tableaux on puisse faire plus rapidement les combats.
Le système semble assez fluide au final.
Par contre, il faut avoir plein de marqueurs sur la table, c'est un peu ballot. Et surtout il faut bien connaitre ses unités, car quand elle part en déroute, elles peuvent facilement se perdre au milieu de la table...donc si ca déroute de plusieurs divisions, ca peut vite devenir pénible pour les reconnaitre et les relancer sur le bon front avec leur division.

Bien évidement, à retester !

samedi 5 janvier 2019

SAGA - Campagne Invasion Viking Automne 930 - Le dé de la honte

L'adversaire du jour est Fin Mac Lorcain, le Roi de Munster, alias Lenwelin.

Le scénario est vieille querelle.

On joue pour ce scénario (pillage avec un gain à 1Po) avec 6 points, soit  2 de plus que la norme de la campagne actuelle. En effet, pour le moment, il n'y a pas de différence entre les joueurs, donc tant que les 2 joueurs sont d'accord, on peut passer à 6 points.
Pour le tirage des querelleurs, j'ai la joie d'avoir la princesse, tandis que l'irlandais a le mystique.
Côté terrain, une colline, 2 forêts, un marais et un terrain rocailleux.
Du côté des troupes, j'ai 3 gardes de 4 et 4 guerriers de 6 troupes.
L'irlandais a 2 Curaidth, une unité de chien, 1 levée javelot, 1 unité de 4 gardes et 2 unités de 8 guerriers.
Fin Mac Lorcain a la main au premier tour, s'avance et s'arme de ses dés SAGA un peu partout sur ses capacités avancées.
A mon tour, je lance mes 4 guerriers et j'explose les 12 levées.
Puis ça commence à sentir le roussi pour le breton.
J'essaye de manœuvrer pour aller chercher le mystique, sauf que je joue mal, fais de belles erreurs, place mal mes dés. De son côté, Fin Mac Lorcain connait bien ses troupes et les joue comme il doit faire.
Je me fais harceler de partout, je perds pas mal de troupe. J'arrive à lui faire quelques pertes, mais pas grand chose de terrible. Son Mystique lui apporte au tour 1 et 2 un dé SAGA en plus.
Voyant que cela tourne à la catastrophe, j'essaye de me frayer un passage sur le mystique (qui au tour 3 a enfin un dé SAGA en moins), tandis que je recule la princesse de toute menace.
Je lui tire dessus, le charge avec mon seigneur. Bref je tente le tout pour le tout...je perds des troupes encore et encore, car j'oublie complétement que Galop peut aussi s'utiliser en cas de manœuvre ennemi (ah fatigue, quand tu nous tiens). Même mon chef tombe au sol. Son Mystique avec 3 fatigues génère quand même un dé SAGA...pfffff.
Le mystique repasse à 2 de fatigues. Mais je peux encore l'abattre avec 4 gardes et 4 guerriers au tir, puis 3 guerriers au tir et au combat.
Mais rien n'y fait. Il ne passe qu'à 3 de fatigues...il m'a manqué qu'une touche non sauvé.
Mais on arrive à la fin du tour 4. Et je dis à Fin Mac Lorcain, voici  "Le dé de la honte".
En effet, la princesse est en dehors de la zone entre L et le bord de table, tandis que le mystique est dans cette zone. Comme j'ai tenté de le tuer dans la zone de rocaille, il n'a pas pu bouger de la. Et à la fin de 4e tour, sur un 1, si un des querelleurs se trouve dans cette zone, alors il est considéré comme perdant.
Donc c'est bien le dé de la honte, car je perds d'un 31 à 9 ou quelque chose comme cela en point de massacre, soit une énorme défaite....mais s'il fait 1, je gagne.

Et il jette le dé et fait...

1

C'est un fait, je gagne la bataille d'une manière honteuse...

Bref, je gagne la pièce d'or de la victoire. Côté Point de prestige, j'ai 1 PP pour la victoire, et Fin a 1 PP pour avoir mis hors de combat mon chef. Celui-ci, par un dé enfin généreux fait qu'il s'en sort indemne.

Fin Mac Lorcain ! On se retrouvera sur le champ de bataille, et je gagnerai cette fois-ci avec honneur !