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mardi 19 février 2019

SAGA - La bataille de Stamflush Bridge (dans le cadre du NIP 2019)

Partie Multi-NIP
Cette partie compte dans le cadre de la campagne.

Contexte :
Depuis que la Geste de Saint Flushomban, de Saint Âne des Roubignoles et de Saint Bob de Risovitch a fait le tour dans toutes les cours Européennes, les rumeurs vont bon train. Et c'est le Pape qui s'est emparé de cette affaire.
Le Pape a dit Il est impensable que ces hommes si Saints puissent se voir souiller par des barbares et des impies venues du froid.
De ce discours, une idée germe dans certains esprits des puissants du monde Chrétien (et non pas des puissants esprits du monde Chrétien, faut pas confondre). Soit on christianise ses affreux blondinets, soit on les boute hors des frontières civilisées.
Bien évidement la méthode la plus brutale est d'abord privilégiée.
Mais bien que cela semble difficile de mener une coalition, tant les querelles intestines sont importantes, tant les convoitises et les trahisons sont courantes, malgré cela l'appât du gain après tout, passe bien au delà. Car le Pape a promis une récompense aux seigneurs qui battront en plaine les barbes jaunes.
Sauf bien sur, qu'à force de disserter sur le montant de la somme promise, cette information est arrivée jusqu'au confins des terres scandinaves. Et les Jarl ont fait exactement la même promesse...une belle somme pour les vainqueurs ! Plus la promesse de garder les reliques, voilà de quoi se faire plaisir et de hacher du Chrétiens !

Terrain imposé

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En plus des terrains imposés, chaque joueur peut s'il le désire ajouter au maximum un terrain (même condition que dans ma règle).
La rivière est accidentée (mais ne compte pas en tant que zone de terrain pour les capacités SAGA)
Nombre de tour :
7 tour, le 8e a lieu si une victoire n'est pas encore visible.

Composition des troupes :
Chaque bande est constitué de 6 points. Les mercenaires sont autorisés.
Placement :
Le général en chef note qui va jouer sur quelle partie de la table
Ensuite, sur chaque table, chaque camp place alternativement, les levées , les guerriers, les gardes puis les seigneurs, à L de son bord de table.

Objectifs stratégiques :
  • le pont : 6 PV
  • le village : 6 PV
  • la colline : 6 PV

Objectifs secondaires :
  • Pillage des maisons : 1 PV (chaque)
  • Incendie des champs : 1 PV (chaque) les dés chrétiens placent dans leur zone entre L du milieu de table et L du bord de table, 3 champs (en respectant les règles de placement des terrains, mais ils peuvent être placer sur l'ensemble de la table).
  • Vol de cochons, bétails : 3PV (voir p.36 livre des batailles). Le bétail est dans l'enclos.
  • Transport du chariot : 3 PV (2 chariots dans chaque camp partent du pont. Le but est de les faire sortir de table. Ils sont sous les ordres de celui qui les a sur sa table. Autant dire qu'un peu de collaboration sera utile entre chaque joueur du même camp.
  • Massacre des villageois : 3 PV (voir p.37 livre des batailles). Les civils sont à M+TC du village.
  • Destructions des bagages ennemis : 3 PV
  • Pillages du Drakkars : 3 PV (ou de bagages, butin etc, même placement que les champs)
Pour piller, incendier ou détruire, il faut une action de repos. Sur 4-6 cela réussi (voir Scénario Ascension sur le pillage du village).

Initiative :
Tous les joueurs de chaque camps jettent un dé 6. La plus grande valeur gagne l'initiative. Chaque joueur du camp qui à l'initiative débute avec 3 dés SAGA (+1 dé du général en chef voir ci-dessous).

Conditions particulières :
- Les capacités SAGA
Chaque joueur joue initialement face à son adversaire.
Il est possible que les combats se chevauchent, ou bien qu'on rencontre un autre adversaire à la suite des mouvements ou combats.
Dans ce cas la, le joueur qui déclenche une capacité SAGA doit choisir s'il veut affecter comme dans une partie ordinaire, son adversaire initial ou s'il veut affecter tout ennemi à L (et uniquement L) de son propre seigneur.
Ceci ne concerne que les Capacités SAGA de type Ordre, Ordre/réaction, pas celles des tirs, tirs/réactions ou Corps à corps.
- Le chef de guerre
Chaque camp doit désigner un général en chef de la coalition. Ce dernier gagne ainsi un dé SAGA en plus. Ce dé, une fois jeté, peut être offert à n'importe quel joueur de la coalition.
Il n'est pas possible de faire d'échange de dés, même si on a le même type de dé.
- Règles spéciales
Les bagages, les civils et le bétail suivent les règles du livre des batailles.
La règle démonté est utilisé aussi (p.37 du livre des batailles).

Les Subterfuges
Ils s’obtiennent grâce à l'expérience du combat. Chaque joueur qui a gagné une bataille écrasante a droit a un subterfuge.
  • Prise de flanc :un camp peut détacher jusqu'à l'équivalent de 3 dés SAGA qui arrivent sur le flanc ennemi à compter du tour 2, sur un 5+, puis sur 4+ au tour 3 etc.
  • Reconnaissance : permet de changer le placement entre 2 joueurs.
  • Indélogeable : le joueur peut placer jusqu'à L+M de son bord de table une forêt, un marais ou de la rocaille.
  • Avant-garde : un joueur peut se déployer à M devant les autres.
  • Tacticien : après le déploiement, le joueur peut déployer la moitié de son armée.
  • Défenseur acharné : le joueur peut déployer dans sa zone une palissade de longueur M (Abri léger).
  • Position préparée : le joueur peut déplacer un terrain non imposé à M (tant qu'il reste à C d'un autre terrain)
  • Vacher : un vacher se tient disponible pour le joueur. Avec un profil de villageois, il a comme spécialité la conduite du bétail. Il se tient à L de l'enclos.
  • Alarme : Si les civils rejoignent le village, ils deviennent armés.
  • Traitre : les civils sont à L du village.
  • Roue cassée : le 1er mouvement des chariots est limité à C.
  • Sur les traces des Saints : le joueur a un bonus de +1 pour obtenir un indice.
Point de victoire :
  • En point de massacre
  • en objectif stratégique
  • en objectif secondaire
Point de Prestige
+1 par joueur si le camp à gagné la bataille
+1 pour le général en chef victorieux
-2 pour le général en chef défait
+ les points classiques de la campagne
Récompense :
+3 Po pour le général en chef victorieux
+2 Po pour les seigneurs du camp ayant gagné la partie

Sur les traces de Ste Âne des Roubignoles :
Certain dise que Saint Âne des Roubignoles se serait désaltéré près de la rivière, d'autre qu'elle aurait dormi dans un des champs du coin, et qu'elle aurait cueilli des champignons près d'une forêt.
Tout ceci n'est que spéculation...Mais pour le vérifier, dès qu'une unité passe une action de repos sur un des 3 lieux dits sacrés, il y a une chance sur 6 pour trouver un indice de son passage...qui pourrait l'amener vers la relique Sainte. Attention, chaque joueur ne peut tester qu'une seule fois chaque lieu sacré. (et rien empêche plusieurs joueurs d'avoir le même indice bien sur)

La bataille en elle même.
Les subterfuges sont pour les dés runiques : traitres et Avant garde (et un autre)
Les dés chrétiens ont roue cassée (et indélogeable, même pas sur qu'il a été placé).
 La bataille oppose du nord au sud, les Irlandais de Fin aux vikings de Vigdis.
Les derniers Romains d'Olé, aux Jomsviking de Lars.
Mes Bretons de Kadwalader aux vikings d'Halgrim.
Les Généraux en chef de chaque armée sont Lars et Kadwalader.

 Le pont avec les convois de 2 chariots qui doivent rejoindre leur bord de table.
 L'enclos et la colline.
 Le village.
 Halgrim m'envoie ses Gall Gaedill déployés en avant garde. Il tente l'assaut, mais je l'annule avec ses fatigues.
 A mon tour, je le larde de javelots et réduis pas mal son unité.
 Les Jomsviking de Lars foncent sur un des chariots.
 Sur la colline, les vikings de Vigdis ont pris pieds, de même que dans l'enclos. Mais les Irlandais de Fin se préparent au combat.
 Vers le village, un combat oppose mes Gall Gaedills à ceux de Halgrim. Les miens l'emporte, avec tou de même 4 pertes.
 Puis, j'avance mes cavaliers et poursuis mon travail de sape (de javelots). Je réduis ses unités lentement mais surement.
 Au centre de la bataille, les derniers Romains n'ont pas pu empêcher les Jomsviking d'accéder à l'indice de la quête de Ste Ane. Mais ils font quand même quelques pertes.
 Sur la colline, les combats sont rude. Il faut dire qu'une unité de flamands tient la crête et les pauvres guerriers irlandais, n'arrivent pas à les en déloger.
Dans l'enclos, c'est pas fameux non plus pour l'irlandais. Le bétail est bien convoité par les vikings de Vigdis.
 Dans le village mes fiers guerriers bretons n'ont de cessent de lancer leurs javelots.
 Mes cavaliers ont pu prendre l'indice de la quête, puis contournent le village pour harceler les troupes d'Halgrim. Je passe aussi dans la ruelle du village avec le reste de mes Gall Gaedills. Tandis que plus au sud, une de mes unités de guerriers, tient en respect une forte unité de 10 guerriers et une autre de 4 guerriers qui sont terrées dans le bois.
 Cependant, malgré mes tirs, je n'ai pu empêcher l'incendie de 2 maisons.
 Autour du pont, la rive droite est dégagée des Jomsvikings. Les cavaliers lourds d'Olé vont pouvoir chercher les bagages du camp ennemi.
 Pendant ce temps, le convoi viking prend la route en direction des drakkars. Sur la colline, les flamands tiennent toujours, mais commencent à subir un peu.
 Dans l'enclos, les chiens irlandais ont la rage. Et avec le soutien d'un Curaidth ils prennent place dans l'enclos.
 Après avoir éliminer les Gall, ils ne restent que 2 shieldmaidens. Mais la position d'Halgrim est précaire. Je lance mes gardes sur lui avec la totale (poursuite, charge). 
Halgrim tombe au sol, et j'élimine par la suite les Shiledmaidens.
 Sur le haut de la colline, les Irlandais de Fin commencent à faire refluer les vikings de Vigdis. Et l'enclos se vide des vikings.
 Au centre, la bataille est âpre entre Jomsviking et dernier Romain. Les hommes de Lars tiennent les 2 côtés du pont, mais pas pour longtemps...
 Le village est quasi dans les mains de Kadwalader. Il ne reste plus qu'une unité de garde qui a déjà morflé.
 Au tour suivant, ils ne seront plus la.
Et on peut voir au sud les 3 jomsvikings qui ont éliminé une de mes unités de guerriers, et que je n'ai pu réduire au silence malgré 3 tirs.

 Au soir de la bataille, la victoire est nette en faveur des dés civilisés.
La différence en point (de massacre, et d'objectifs) et de plus de 30 points. 
De plus, les vikings peuvent regretter la perte de Vigdis, et une blessure légère pour Halgrim. 
Les indives pour la quête de Sainte Ane ont été trouvé par Fin, Lars et Kadwalader.

Frostgrave - Accrochage dans la tombe d'un seigneur-vampire

Accrochage dans la tombe d'un seigneur-vampire
Saroum vagabonde dans le Luchouimbourg ce qui amène ce dernier encore face à Thermobabarminus.
On se retrouve à nouveau sur un décor magnifique de Dim.
Saroum arrive par la mer, tandis que T. arrive au dessus.
 La suite de la carte.
 A peine arrivée, je me fais plomber par le T, sans pouvoir réagir, car je ne le vois pas, et que je dois passer en gros 2 mouvements sur ma barque.
Puis enfin je pénètre. Les lieux sont occupées par des indigènes.
 J'avance péniblement.
 De son côté, T se ballade et dégomme les autochtones.
 Enfin, T. est à la bourre, mais il va rentrer.
 Le groupe de Saroum avance vraiment lentement.
 Puis arrive le gros soucis. Je dois traverser une porte, et aller vers un long couloir. Et ce dernier est sous le tir croisée des 50 arbalétriers de T, plus d'un oeil du mage (le dé rouge).
 Le fameux couloir...
 Donc le choix est simple, si j'avance, je me fais dégommer, et je ne peux rien faire contre l'oeil du mage.
 Je tente quand même d'envoyer des braves vers une des grosses tombes.
 Tandis, que les serviteurs de T. et les miens s'amusent à se bloquer au niveau de la porte (le troll bleu est devant la porte qui mène au dessus, ou se situent les barbares.
 Au final, je choppe quand même un petit trésor, plus un crane. Mais je prends 4 pertes la ou T. n'en prends pas...
Si j'avais été à l'affrontement, je crois que la bande n'existerait plus.


La Flibuste - Au secours de Gonave, à Cap St Nicolas

Alors que D'Armor mouille à la Tortue, il apprends que Gonave s'est fait attaquer par les Espagnols

Ayant appareillé en urgence en prenant soin de laisser son butin entre les mains de son frère, Aérouant d’Armor, accompagné de Vauquelin, met cap sous les alizés, longeant la côte St. Domingue vers le cap St. Nicolas.

C’est là qu’aux premières du 7 octobre de 1662, ils surprennent Griffin, Binckes et Browne ayant toutes les peines du monde à monter au vent, mal en soit à la voilure carrée des deux zabras, et timide zéphire du moment.

Par bonheur, Vauquelin qui croise en tête ne signale pas les Galiottes mentionnées par le boucanier trois jours plus tôt. Les 3 renégats vendus à l’espingouin s’enhardiraient-ils après avoir rasé Gonave au point de s’en prendre à la Tortue, se faufilant pour cela par le cap St. Nicolas ?

Ne surclassant leur adversaire ni en hommes, ni en canons, l’heure de vérité est semble-t-il arrivée pour les deux françois : la geôle espagnole…ou la gloire d’avoir fait rempart devant funeste adversité à l’endroit des intérêts françois…sinon de la flibuste…


ESPAGNOLS : 250 tonneaux, 70 hommes

Zabra « Leon »
Amiral  William Griffin (4)

Manœuvre : Manœuvre 5,  Qualité 4, Gréement carré, Pilote 5, Pilote Local
Artillerie : Combat 3, canonniers expérimentés
Equipage : Fiers à Bras, équipage endurci

Zabra « Tigre »
Capitaine  Jacob Binckes (4)

Manœuvre : Manœuvre 5,  Qualité 4, Gréement carré, Pilote 5
Artillerie : Combat 3, canonniers expérimentés
Equipage : Fiers à Bras, équipage endurci

Patache « Gato »
Capitaine James Browne (5)

Manœuvre : Manœuvre 6,  Qualité 5, Gréement mixte, Pilote 4
Artillerie : Combat 2, canonniers expérimentés
Equipage : Fiers à Bras, équipage endurci


FRANÇAIS : 350 tonneaux,  55 hommes

Frégate Marchande « Pallas »
Capitaine Aérouant d’Armor (6)

Manœuvre : Manœuvre 3,  Qualité 4, Gréement mixte, Pilote 6
Artillerie : Combat 3, canonniers expérimentés, maître canonnier confirmé, canon renforcé, chasse et fuite
Equipage : Fiers à Bras, équipage endurci, équipage renforcé

Barque longue « St. Tomas »
Capitaine Moïse Vauquelin (5)

Manœuvre : Manœuvre 6,  Qualité 4, Gréement carré, Pilote 4
Artillerie : Combat 1, canonniers expérimentés, canon renforcé
Equipage : Fiers à Bras, équipage endurci, équipage renforcé

Au début tout se passait bien. Le Pallas (le gros navire en bas à droite) a supporté les coups des Espagnols sans broncher. Avec l'aide de Vauquelin (en haut à gauche), la Patache Gato a été coulé.
  Mais même un bon capitaine ne peut esquiver tous les tirs. Cependant même à 2 contre 1, à puissance de feu équivalente, les espagnols ont pris aussi des dégâts.
 
  Et digne à leur tradition de voyou des mers, plutôt que d'affronter le Pallas en duel au feu, ils préfèrent l’éperonner.
  Sauf qu'à ce petit jeu, le premier navire espagnol se rend, lors de l'abordage.
  Mais la seconde Zabra arrive et aborde aussi.
  En essayant de manœuvrer, avec juste 2 dés, je fais le malheureux 6...
 ...puis le tout pourri 1...qui fait que le navire se rend...genre le truc inadmissible. (il faut le dire, un boulet à toucher le capitaine, ce qui a secoué l'équipage apparemment.
 Mais fort heureusement, Vauquelin arrive pour tenter de libérer l’équipage du Pallas...
Scénario qui se fera la prochaine fois.