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dimanche 31 mars 2024

Pillage : 1er raid

Non loin de la mer d'Irlande, la petite bourgade irlandaise de Ludresbridge attend une délégation religieuse. Le chef Eric la longue lance attend l'arrivée des 2 frères Glin pour donner la bonne parole.

La délégation arrive sous la bonne escorte du chef normand Guillaume le V. Seule ombre à ce beau tableau, un raid viking a lieu au même moment. Chance, ou espion bien informé ??

Partie d'initiation en 500 po pour chaque joueur. 2 camps s'affrontent les vikings en attaquant et les Irlando-Normands en défenseur. 

Objectif : avoir le plus de butin sous son contrôle à la fin de la partie. Chaque villageois ou bétail comptent pour 1 butin et chaque frère Glin pour 4 poins. Les maisons et la tour ne peuvent être fouillées que par les Vikings.

L'irlandais se place dans le village. 

Le Normand choisit son bord d'entrée avec les 2 frères, qui doivent rallier la place du marché.

Les vikings choisissent chacun un des autres bords (ça peut être le même).

La table avec les villageois et le bétail. (Que de brouillard de guerre sur une partie des photos)

L'arrivée des troupes. Vikings en haut et en bas, les Normands avec les 2 frères à gauche.

Autre vue.

Les Normands suivent les 2 frères Glin.

La place centrale du village avec quelques villageois sous la protection des guerriers Irlandais.
L'arrivée des troupes de Sturla Rongnväld le long des vignes.

Le village est paisible  devant les Vikings.

Les chiens irlandais se promènent.

Mais l'arrivée de Raf le viking va tout chambouler.

Les vikings s'approchent de la tour.

 Le petit bourg est en alerte, les paysans pétrifiés.

La troupe de Sturla avance déterminée le long de la route, avec l'aide du cor pour aller plus vite. Un tête de bétail est déjà sous le contrôle d'un Viking.

Deux irlandais tentent d'arrêter le mouvement, mais se sont fait tuer.

 Les Normands alertés par les cris se déploient pour faire face à la menace.

Les frères Glin mènent la troupe.

   Les Vikings de Raf progressent le long de l'étang...

...et échangent un tir nourri avec les javelots dans la tour.

 Pourtant le village semble calme.

Gustav l'archer vient de faire une victime, un irlandais qui osait s'aventurer près de lui.

La défense s'organise.

Les hommes de Sturla prennent position au carrefour. Les enfants les regardent débouler ainsi.

 Un long combat va s'engager entre les hommes de Raf et Eric. Les hommes d'Eric défendant le village vont avoir des pertes importantes dans les différents combats. Il doit faire face à l'arrivée des vikings au nord et au sud.

Les Normands de Guillaume le V se préparent à la charge en se positionnant en ayant une ligne de vue sur les vikings. Le chef Eric la longue lance protègent les 2 frères Glin avec ses hommes sur le devant de la place du marché.
Sur la gauche du village, les javeliniers de Sturla flanquent et prennent un otage.
Mais l'affaire principale se joue au carrefour. Un cavalier normand charge les Vikings, tandis que les piétons Normands, Irlandais et viking s'affrontent. Le Berserker de Sturla a trop pris de champignon et se fait prendre dans son délire...mais résiste.
Au pied de la tour, le combat fait rage également. Les chiens ont été lâchés. D'ailleurs l'un d'eux a succombé en tuant un archer. Et un groupe de vikings tente de forcer la porte de la tour...mais celle-ci est en chêne.
Les arbalétriers sortent de derrière la haie. Après un tir entre archers et arbalétriers avec un mort de chaque côté, ils se disent que cela devient difficile d'avoir des cibles dans ce vaste corps à corps.

En effet, Sturla engagé dans cette mêlée fait 2 belles entailles sur son adversaire mais celui-ci sauve les 2 ! Aucune perte pour ce tour de combat !
Au centre du village, le 1er cavalier s'est fait désarçonné. les haches danoises tranchent. Un second cavalier entre dans la mêlée.
Vers la tour, la mêlée se poursuit...et la porte en chêne tient toujours. Sacrée porte !
Le combat de Sturla s'éternise également...l'effet de surprise est passée.
Au centre, les rangs se sont clairsemés. Les vikings tentent de toujours former une ligne cohérente, tandis que la coalition de circonstance Normande et Irlandaise s'entend parfaitement pour envoyer de commun les hommes au combat.
Et pour finir...la porte tient encore et encore ! On vous avez dit qu'elle était en chêne ?

 Le raid doit se replier - faute de temps.

Les pertes irlandaises sont élevées (9 sur 23 hommes), Les Normands ont perdus que 3 hommes tandis que Raf et Sturla 4. Une seule tête de bétail a été sécurisée par Sturla. En fait on s'est concentré plus sur les combats (pour voir comment tourne le système de jeu), que sur les objectifs.

Cela en environ 2 heures de jeu, avec 2 joueurs n'ayant pas lu la règle on a réussi à faire 5 ou 6 tours. On a presque pas oublié de point de règles, et ça tourne vraiment bien. Idéal selon moi pour faire des parties scénarisées voir mieux des campagnes.


mardi 19 février 2019

SAGA - La bataille de Stamflush Bridge (dans le cadre du NIP 2019)

Partie Multi-NIP
Cette partie compte dans le cadre de la campagne.

Contexte :
Depuis que la Geste de Saint Flushomban, de Saint Âne des Roubignoles et de Saint Bob de Risovitch a fait le tour dans toutes les cours Européennes, les rumeurs vont bon train. Et c'est le Pape qui s'est emparé de cette affaire.
Le Pape a dit Il est impensable que ces hommes si Saints puissent se voir souiller par des barbares et des impies venues du froid.
De ce discours, une idée germe dans certains esprits des puissants du monde Chrétien (et non pas des puissants esprits du monde Chrétien, faut pas confondre). Soit on christianise ses affreux blondinets, soit on les boute hors des frontières civilisées.
Bien évidement la méthode la plus brutale est d'abord privilégiée.
Mais bien que cela semble difficile de mener une coalition, tant les querelles intestines sont importantes, tant les convoitises et les trahisons sont courantes, malgré cela l'appât du gain après tout, passe bien au delà. Car le Pape a promis une récompense aux seigneurs qui battront en plaine les barbes jaunes.
Sauf bien sur, qu'à force de disserter sur le montant de la somme promise, cette information est arrivée jusqu'au confins des terres scandinaves. Et les Jarl ont fait exactement la même promesse...une belle somme pour les vainqueurs ! Plus la promesse de garder les reliques, voilà de quoi se faire plaisir et de hacher du Chrétiens !

Terrain imposé

Agrandir cette image


En plus des terrains imposés, chaque joueur peut s'il le désire ajouter au maximum un terrain (même condition que dans ma règle).
La rivière est accidentée (mais ne compte pas en tant que zone de terrain pour les capacités SAGA)
Nombre de tour :
7 tour, le 8e a lieu si une victoire n'est pas encore visible.

Composition des troupes :
Chaque bande est constitué de 6 points. Les mercenaires sont autorisés.
Placement :
Le général en chef note qui va jouer sur quelle partie de la table
Ensuite, sur chaque table, chaque camp place alternativement, les levées , les guerriers, les gardes puis les seigneurs, à L de son bord de table.

Objectifs stratégiques :
  • le pont : 6 PV
  • le village : 6 PV
  • la colline : 6 PV

Objectifs secondaires :
  • Pillage des maisons : 1 PV (chaque)
  • Incendie des champs : 1 PV (chaque) les dés chrétiens placent dans leur zone entre L du milieu de table et L du bord de table, 3 champs (en respectant les règles de placement des terrains, mais ils peuvent être placer sur l'ensemble de la table).
  • Vol de cochons, bétails : 3PV (voir p.36 livre des batailles). Le bétail est dans l'enclos.
  • Transport du chariot : 3 PV (2 chariots dans chaque camp partent du pont. Le but est de les faire sortir de table. Ils sont sous les ordres de celui qui les a sur sa table. Autant dire qu'un peu de collaboration sera utile entre chaque joueur du même camp.
  • Massacre des villageois : 3 PV (voir p.37 livre des batailles). Les civils sont à M+TC du village.
  • Destructions des bagages ennemis : 3 PV
  • Pillages du Drakkars : 3 PV (ou de bagages, butin etc, même placement que les champs)
Pour piller, incendier ou détruire, il faut une action de repos. Sur 4-6 cela réussi (voir Scénario Ascension sur le pillage du village).

Initiative :
Tous les joueurs de chaque camps jettent un dé 6. La plus grande valeur gagne l'initiative. Chaque joueur du camp qui à l'initiative débute avec 3 dés SAGA (+1 dé du général en chef voir ci-dessous).

Conditions particulières :
- Les capacités SAGA
Chaque joueur joue initialement face à son adversaire.
Il est possible que les combats se chevauchent, ou bien qu'on rencontre un autre adversaire à la suite des mouvements ou combats.
Dans ce cas la, le joueur qui déclenche une capacité SAGA doit choisir s'il veut affecter comme dans une partie ordinaire, son adversaire initial ou s'il veut affecter tout ennemi à L (et uniquement L) de son propre seigneur.
Ceci ne concerne que les Capacités SAGA de type Ordre, Ordre/réaction, pas celles des tirs, tirs/réactions ou Corps à corps.
- Le chef de guerre
Chaque camp doit désigner un général en chef de la coalition. Ce dernier gagne ainsi un dé SAGA en plus. Ce dé, une fois jeté, peut être offert à n'importe quel joueur de la coalition.
Il n'est pas possible de faire d'échange de dés, même si on a le même type de dé.
- Règles spéciales
Les bagages, les civils et le bétail suivent les règles du livre des batailles.
La règle démonté est utilisé aussi (p.37 du livre des batailles).

Les Subterfuges
Ils s’obtiennent grâce à l'expérience du combat. Chaque joueur qui a gagné une bataille écrasante a droit a un subterfuge.
  • Prise de flanc :un camp peut détacher jusqu'à l'équivalent de 3 dés SAGA qui arrivent sur le flanc ennemi à compter du tour 2, sur un 5+, puis sur 4+ au tour 3 etc.
  • Reconnaissance : permet de changer le placement entre 2 joueurs.
  • Indélogeable : le joueur peut placer jusqu'à L+M de son bord de table une forêt, un marais ou de la rocaille.
  • Avant-garde : un joueur peut se déployer à M devant les autres.
  • Tacticien : après le déploiement, le joueur peut déployer la moitié de son armée.
  • Défenseur acharné : le joueur peut déployer dans sa zone une palissade de longueur M (Abri léger).
  • Position préparée : le joueur peut déplacer un terrain non imposé à M (tant qu'il reste à C d'un autre terrain)
  • Vacher : un vacher se tient disponible pour le joueur. Avec un profil de villageois, il a comme spécialité la conduite du bétail. Il se tient à L de l'enclos.
  • Alarme : Si les civils rejoignent le village, ils deviennent armés.
  • Traitre : les civils sont à L du village.
  • Roue cassée : le 1er mouvement des chariots est limité à C.
  • Sur les traces des Saints : le joueur a un bonus de +1 pour obtenir un indice.
Point de victoire :
  • En point de massacre
  • en objectif stratégique
  • en objectif secondaire
Point de Prestige
+1 par joueur si le camp à gagné la bataille
+1 pour le général en chef victorieux
-2 pour le général en chef défait
+ les points classiques de la campagne
Récompense :
+3 Po pour le général en chef victorieux
+2 Po pour les seigneurs du camp ayant gagné la partie

Sur les traces de Ste Âne des Roubignoles :
Certain dise que Saint Âne des Roubignoles se serait désaltéré près de la rivière, d'autre qu'elle aurait dormi dans un des champs du coin, et qu'elle aurait cueilli des champignons près d'une forêt.
Tout ceci n'est que spéculation...Mais pour le vérifier, dès qu'une unité passe une action de repos sur un des 3 lieux dits sacrés, il y a une chance sur 6 pour trouver un indice de son passage...qui pourrait l'amener vers la relique Sainte. Attention, chaque joueur ne peut tester qu'une seule fois chaque lieu sacré. (et rien empêche plusieurs joueurs d'avoir le même indice bien sur)

La bataille en elle même.
Les subterfuges sont pour les dés runiques : traitres et Avant garde (et un autre)
Les dés chrétiens ont roue cassée (et indélogeable, même pas sur qu'il a été placé).
 La bataille oppose du nord au sud, les Irlandais de Fin aux vikings de Vigdis.
Les derniers Romains d'Olé, aux Jomsviking de Lars.
Mes Bretons de Kadwalader aux vikings d'Halgrim.
Les Généraux en chef de chaque armée sont Lars et Kadwalader.

 Le pont avec les convois de 2 chariots qui doivent rejoindre leur bord de table.
 L'enclos et la colline.
 Le village.
 Halgrim m'envoie ses Gall Gaedill déployés en avant garde. Il tente l'assaut, mais je l'annule avec ses fatigues.
 A mon tour, je le larde de javelots et réduis pas mal son unité.
 Les Jomsviking de Lars foncent sur un des chariots.
 Sur la colline, les vikings de Vigdis ont pris pieds, de même que dans l'enclos. Mais les Irlandais de Fin se préparent au combat.
 Vers le village, un combat oppose mes Gall Gaedills à ceux de Halgrim. Les miens l'emporte, avec tou de même 4 pertes.
 Puis, j'avance mes cavaliers et poursuis mon travail de sape (de javelots). Je réduis ses unités lentement mais surement.
 Au centre de la bataille, les derniers Romains n'ont pas pu empêcher les Jomsviking d'accéder à l'indice de la quête de Ste Ane. Mais ils font quand même quelques pertes.
 Sur la colline, les combats sont rude. Il faut dire qu'une unité de flamands tient la crête et les pauvres guerriers irlandais, n'arrivent pas à les en déloger.
Dans l'enclos, c'est pas fameux non plus pour l'irlandais. Le bétail est bien convoité par les vikings de Vigdis.
 Dans le village mes fiers guerriers bretons n'ont de cessent de lancer leurs javelots.
 Mes cavaliers ont pu prendre l'indice de la quête, puis contournent le village pour harceler les troupes d'Halgrim. Je passe aussi dans la ruelle du village avec le reste de mes Gall Gaedills. Tandis que plus au sud, une de mes unités de guerriers, tient en respect une forte unité de 10 guerriers et une autre de 4 guerriers qui sont terrées dans le bois.
 Cependant, malgré mes tirs, je n'ai pu empêcher l'incendie de 2 maisons.
 Autour du pont, la rive droite est dégagée des Jomsvikings. Les cavaliers lourds d'Olé vont pouvoir chercher les bagages du camp ennemi.
 Pendant ce temps, le convoi viking prend la route en direction des drakkars. Sur la colline, les flamands tiennent toujours, mais commencent à subir un peu.
 Dans l'enclos, les chiens irlandais ont la rage. Et avec le soutien d'un Curaidth ils prennent place dans l'enclos.
 Après avoir éliminer les Gall, ils ne restent que 2 shieldmaidens. Mais la position d'Halgrim est précaire. Je lance mes gardes sur lui avec la totale (poursuite, charge). 
Halgrim tombe au sol, et j'élimine par la suite les Shiledmaidens.
 Sur le haut de la colline, les Irlandais de Fin commencent à faire refluer les vikings de Vigdis. Et l'enclos se vide des vikings.
 Au centre, la bataille est âpre entre Jomsviking et dernier Romain. Les hommes de Lars tiennent les 2 côtés du pont, mais pas pour longtemps...
 Le village est quasi dans les mains de Kadwalader. Il ne reste plus qu'une unité de garde qui a déjà morflé.
 Au tour suivant, ils ne seront plus la.
Et on peut voir au sud les 3 jomsvikings qui ont éliminé une de mes unités de guerriers, et que je n'ai pu réduire au silence malgré 3 tirs.

 Au soir de la bataille, la victoire est nette en faveur des dés civilisés.
La différence en point (de massacre, et d'objectifs) et de plus de 30 points. 
De plus, les vikings peuvent regretter la perte de Vigdis, et une blessure légère pour Halgrim. 
Les indives pour la quête de Sainte Ane ont été trouvé par Fin, Lars et Kadwalader.