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samedi 25 juin 2016

La flibuste : La côte de Chivirico

1ère partie test de la règle de Friedrich sur la flibuste.

Voilà le scénario qu'il nous a concocté :

Radoub de mauvais gout, ou des avanies du Marquis

Après avoir essuyé une violente tempête dans le passage du vent, Le marquis avait échoué la Marquise à la côte de cuba, dans la crique boisée de Brisas los Galeones.

Près d’une d’ouvrage de bois et toile plus tard, le navire était de nouveau apte à reprendre la mer. Par précaution le marquis avait fait établir une position forte sur un petit promontoire  commandant l’accès à la crique depuis la terre et y avait fait monter du canon, pour l’heure inutilisable sur la Marquise qui n’attendait plus que la marée montant achève sa course pour se débarrasser de son gîte et se mettre à l’ancre à quelques brasses de là.
Alors que le Marquis de songeait à envoyer ses hommes chasser aux bois avant de reprendre la mer, la vigie postée dans les bois donna l’alerte…




A une lieue de là tout au plus, se trouvait le petit village de Chivirico, par ailleurs réputé pour ses balais de palmistes. Les villageois avait eu tôt fait de repérer l’installation des flibustiers à leur côte et craignant une descente des ladrones, ils profitèrent d’une livraison de leur fameux balais à Santiago pour y quérir l’aide…




Les carrés mesurent 40x40cm


Répartitions des forces :

Flibustiers :

-Un groupe de 6 hommes est affecté au renflouement et à la manœuvre de La Marquise. Il n’est pas joué.
-Un groupe d’au moins 3 hommes et  à bord de la Marquise, accompagné soit du maître, soit du capitaine. Dès que la Marquise a perdu sont gîte 2 canons deviennent utilisables depuis sont bord.
-Un groupe d’au moins 3 hommes tiennent la position forte, accompagnés soit du maître, soit du capitaine. La position forte dispose d’un canon, et est considérée comme un bâtiment en bois pour le camouflage et le couvert.
-Un groupe de 2 hommes est posté dans bois, affecté à la vigie.
-Un esquif (chaloupe) est soit attenante à la marquise, soit échouée quelque part sur la plage.

Espagnols :

-Un groupe (potentiel 10) de colon arrive par les bois à l’ouest de la place.
-Un groupe (potentiel 10) de miliciens arrive par la mer au nord, à bord d’un esquif (chaloupe).

Au début de la partie les deux chefs de détachement sont automatiquement les meneurs de leur groupe. Ils sont considérés comme des  « stars » mais sans en avoir les privilèges.

Au début de la partie les groupes sont « constitués » . Au sein de chaque groupe les figurines sont placée à 10 cm les unes des autres.

Ordre de déploiement :

- Le flibustiers place les groupe du maîtres et du capitaine comme indiqué ci-dessus, ainsi que sa chaloupe.
- L’espagnol place le groupe de colons dans les 20 cm du bord de table boisé indiqué.
- Le flibustier place son groupe en vigie à 21cm du groupe de colons  (juste au-delà de la limite de visibilité).
- L’espagnol a l’initiative au premier tour. A son activation le groupe de milicien entre par le bord indiqué.

Terrain :

- La mer c'est la mer
- Les bois sont des bois,
- Le terrain en dehors de la plage est difficile
- La plage est du terrain dégagé
- La position forte est considérée comme un bâtiment en bois
- La marée étant montante le courant porte vers le rivage. A la fin de chaque tour le gîte de la marquise est testé. Sur un résultat de 6, sa bordée devient opérationnelle. Un bonus de +1 est ajouté au test (et cumulé) à chaque tour suivant.

Objectifs :

Pour les espagnols : mettre hors de combat un maximum de flibustiers…et si possible, en capturer ou en tuer.
Pour les flibustiers :
- capturer les deux chefs de détachement espagnol. Le capitaine milicien pourra être mis à la gène, et le notable menant le groupe de colon pourra être rançoner.
- une fois les miliciens et colons les plus courageux mis en déroute, les flibustiers pourront piller impunément* le village de Chivirico  (livre IV, p.39 « exploitation agricole »).

*Ce qui ne dispense pas les gardes côtes d’intervenir par la mer (D6=4,5,6) si ils sont présents aux côtes de la Jamaïque.

Promotions :

Cf. Règle livre I p. 6.  + 1D6 de promotion supplémentaire pour celui qui met un chef de détachement « hors de combat ». Un résultat « Bel et bien mort » ne permet pas d’obtenir le dé de promotion supplémentaire.

Planqués !

Les 6 membres de l’équipage affectés à la manœuvre de la Marquise ne peuvent obtenir aucune promotion ni subir aucune dégradation.

La table de jeu :


 Alors que la Marquise est encore en réparation et attend son chargement de vivre, un autre navire ami croise et puis s'en va. Mais une chaloupe de vils miliciens Espagnols s'approche vers nous avec un air méchant.
 Les miliciens de Chivirico débarquent. La Marquise ne peut pas tirer, la gite n'est pas bonne. Le canon sur la hauteur tire, et rate lamentablement. Les flibustiers avec des Mousquets se rapprochent. Le canon tire à nouveau et foire encore. Les Espagnols avancent, et je peux enfin tirer avec mes Mousquets. Un milicien Espagnol se prend une balle et tombe. Les autres ne demandent pas leur reste et fuient honteusement.
 Dans les bois, le groupe mené par le curé local s'approche et se divise en deux. Mes 2 éclaireurs s'approchent. L'un tire au pistolet, l'autre au tromblon. Deux arbres atteints. Ce qui permet au curé de se précipiter seul sur mes 2 boucaniers. Il arrive a tenir le premier combat. Puis les autres membres du groupe charge. J'en repousse un qui trépasse. Un autre tombe au sol.
Le second groupe revient pour soutenir le curé. Mes 2 boucaniers après avoir encore mis hors de combat des miliciens succombent sous le nombre.
Le Milicien a un groupe réduit à seulement 5 hommes donc le curé, Juan Miguel et le sauvage à la torche, ainsi que Carlita (surnoms donnés au cours de la partie par Don Playmores qui les jouait). Il a tenté de se rapprocher de la chaloupe. Sur 2-3 tours il a bougé seul, mes hommes étant incapable d'avancer (jet raté). Mais en sortant du bois et en arrivant dans le terrain difficile, mes flibustiers les attendent. Le curé ordonne la charge, mais seuls 3 miliciens y vont. L'un d'eux tombe sous mon tir. Les 2 autres attaquent, puis sont soutenus par Carlita. Mais les flibustiers sont meilleurs au combat, Carlita se fait étriller, et les 2 autres repoussés. Au final j'élimine les miliciens et en capture 2.
Ces 2 la vont me mener à leur village que je vais piller joyeusement.

Mon butin : 2000 pièces et 5 vivres de ravitaillement.

Mais surtout j'ai le Marquis, et 3 autres membres d'équipage qui gagne 1 point de réputation.

Notes :
 On était en rodage et la règle aussi, mais cela semble très prometteur, plein de mouvement et de rebondissement possible. Les observateurs et les joueurs se sont bien marrés au cours de la partie. Et derrière ils ont testé la partie navale.
Le récit du capitaine Yann Varia dit "Kradoc'h" de cette partie.

La Marquise est encore en travaux et bien sur mes flibustiers ne sont pas encore peints. La prochaine fois ca sera mieux.

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