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dimanche 31 juillet 2016

La Flibuste - Déroute à Ste Catherine

Suite à notre attaque des vils Espagnols sur notre brave équipage alors que nous réparions notre navire, "La Marquise" mis le cap sur Ste Catherine, histoire d'aller piller cette ville et indiquer aux Espagnols qu'attaquer un paisible navire marchand Nantais cela ne se fait pas.
L'équipage débarqué comporte 24 hommes dont le Marquis plus un canon.
 Le but est de traverser la table en diagonale. Il fait nuit, la visibilité est réduite à 30cm. Deux espagnols sont en embuscades et 2 groupes arrivent en renfort.
 L'équipage au premier tour avance et se mets en place.
 Dom Flusho de la Roia commande son escouade : 6 piquiers et 13 mousquetaires. Jusque la tout va bien, on avance.
 Mais lors de l'activation 1er dé 6. Mon équipage ne fait rien et pire encore, la ligne espagnole se mets à la lisière du bois. et au test "ennemi en vue", l'espagnol agit en 1er et ouvre le feu. 4 pertes chez les Marquisards. En réponse, le canon ouvre le feu et fait également 4 pertes.
 Les tours suivants vont se ressembler côté flibustiers. Encore un dé 6 à l'activation. L'espagnol tire à nouveau grâce à sa compétence "tireur émérite". Encore des pertes dans les flibustiers.
Alors le Marquis décide d'engager un corps à corps dans les bois. Mais bien que supérieur en nombre et normalement en qualité, le combat tourne vite à l'avantage des Espagnols. Jusqu'à en devenir dramatique pour les Marquisards. Les mousquetaires, plus les 2 hommes en embuscades font tomber les uns après les autres les flibustiers dans la plaine qui ne peuvent agir (que des dés ratés à l'activation). Seul le canon peut agir, mais s'il avance, il se mets également à portée de mousquet. Donc il reste sur place.

Et dans les bois ça tourne à la catastrophe. Quasiment chaque combat tourne à l'avantage des Espagnols, alors que les Flibustiers sont censés gagnés. Plusieurs fois le Marquis perd le combat, mais grâce à ses compétences de "star" il reste sur place.
Et la plus de doute, c'est totalement cuit. Revenir au navire signifie qu'il faut laisser sur place 11 hommes d'équipages et le navire. Il ne reste plus qu'a abbatre 3-4 Espagnols pour tenter de sauver la mise et ramener tout le monde sur le navire et les soigner. Sauf que les combats sont toujours aussi poissards pour les Nantais.
Et ce qui devait arrivé arriva. Le Marquis perd le combat, tombe hors de combat et se fait capturer. Plus de la moitié de l'équipage est hors de combat, le Maître est mort, les autres capturés ou blessés morts.
Une soirée bien pourrie aux dés côté flibustiers et très chanceux pour Dom Flusho de la Rioa.
De retour au navire le Quartier Maître apprenant la nouvelle décide donc de poursuivre l'héritage de la Marquise. Et selon la tradition de se navire, il se fait nommé "Le Marquis". Mais que va t il pouvoir faire maintenant avec un équipage réduit et au moral bas ?
 Pendant ce temps la sur la table d'à côté, partie de Blitzkrieg entre Friedrich et Lord Mimo. Scénario côte 112.

samedi 23 juillet 2016

La Flibuste - Kradoc'h en forêt.

Dans la campagne Caraïbes le capitaine Kradoc'h du célèbre Flush se ballade en forêt après avoir perdu son compagnon d'aventure le Capitaine Edouard Mac Aarony dit "Ed la Nouille" de Johnito.

Il semble que le Kradoc'h se ballade en forêt non pas pour la beauté des îles des Caraïbes mais plutôt pour trouver de la nourriture. Il est donc en chasse.

La table est simple, une forêt, rien qu'une forêt donc la visibilité est réduite à 30 cm.
 Et dans la forêt il y a quelques animaux, certains inoffensifs et d'autre dangereux.
 Friedrich nous a concocté une petite règle spéciale de chasse. Le but, est de trouver une proie, la traquer, l'abattre et la dépecer. 
 Bien évidement,la partie ne peut s'arrêter à ça. Car un groupe d'indigène ne voit pas d'un bon œil que des étrangers chassent leur nourriture.
Pendant ce temps,  Ed la nouille qui a son navire au mouillage se fait lui aussi attaquer.
 C'est le même scénario que j'ai fait l'autre fois, Radoub de mauvais goût. Le navire est "posé" sur le sable pour réparation et attend la marée montante. Un groupe est partie en chasse.
 Mais des indigènes arrivent par la mer...
 ...et de la forêt.
Ed va s'en sortir.

 Revenons à Kradoc'h. Les indigènes s'approchent rapidement et furtivement des Flibustiers bretons. Ils tirent avec leurs arcs, et l'un des flibustiers tombe.
 S'ensuit un grand corps à corps, ou le breton se montre plus que coriace. Les indigènes sont tous vaincus.
 Tandis que les renforts sont en chasse.
 Perte du Kradoc'h : 2 hommes d'équipages, l'un par les indiens, l'autre par une bête sauvage.
Voici l'équipage de Kradoc'h :

 Les indigènes :
 Et lors de sa chasse, l'équipage est tombé sur un singe qui pue la morue...qui devient une sorte de mascotte à l'inspiration du Capitaine Van de Güe.

samedi 25 juin 2016

La flibuste : La côte de Chivirico

1ère partie test de la règle de Friedrich sur la flibuste.

Voilà le scénario qu'il nous a concocté :

Radoub de mauvais gout, ou des avanies du Marquis

Après avoir essuyé une violente tempête dans le passage du vent, Le marquis avait échoué la Marquise à la côte de cuba, dans la crique boisée de Brisas los Galeones.

Près d’une d’ouvrage de bois et toile plus tard, le navire était de nouveau apte à reprendre la mer. Par précaution le marquis avait fait établir une position forte sur un petit promontoire  commandant l’accès à la crique depuis la terre et y avait fait monter du canon, pour l’heure inutilisable sur la Marquise qui n’attendait plus que la marée montant achève sa course pour se débarrasser de son gîte et se mettre à l’ancre à quelques brasses de là.
Alors que le Marquis de songeait à envoyer ses hommes chasser aux bois avant de reprendre la mer, la vigie postée dans les bois donna l’alerte…




A une lieue de là tout au plus, se trouvait le petit village de Chivirico, par ailleurs réputé pour ses balais de palmistes. Les villageois avait eu tôt fait de repérer l’installation des flibustiers à leur côte et craignant une descente des ladrones, ils profitèrent d’une livraison de leur fameux balais à Santiago pour y quérir l’aide…




Les carrés mesurent 40x40cm


Répartitions des forces :

Flibustiers :

-Un groupe de 6 hommes est affecté au renflouement et à la manœuvre de La Marquise. Il n’est pas joué.
-Un groupe d’au moins 3 hommes et  à bord de la Marquise, accompagné soit du maître, soit du capitaine. Dès que la Marquise a perdu sont gîte 2 canons deviennent utilisables depuis sont bord.
-Un groupe d’au moins 3 hommes tiennent la position forte, accompagnés soit du maître, soit du capitaine. La position forte dispose d’un canon, et est considérée comme un bâtiment en bois pour le camouflage et le couvert.
-Un groupe de 2 hommes est posté dans bois, affecté à la vigie.
-Un esquif (chaloupe) est soit attenante à la marquise, soit échouée quelque part sur la plage.

Espagnols :

-Un groupe (potentiel 10) de colon arrive par les bois à l’ouest de la place.
-Un groupe (potentiel 10) de miliciens arrive par la mer au nord, à bord d’un esquif (chaloupe).

Au début de la partie les deux chefs de détachement sont automatiquement les meneurs de leur groupe. Ils sont considérés comme des  « stars » mais sans en avoir les privilèges.

Au début de la partie les groupes sont « constitués » . Au sein de chaque groupe les figurines sont placée à 10 cm les unes des autres.

Ordre de déploiement :

- Le flibustiers place les groupe du maîtres et du capitaine comme indiqué ci-dessus, ainsi que sa chaloupe.
- L’espagnol place le groupe de colons dans les 20 cm du bord de table boisé indiqué.
- Le flibustier place son groupe en vigie à 21cm du groupe de colons  (juste au-delà de la limite de visibilité).
- L’espagnol a l’initiative au premier tour. A son activation le groupe de milicien entre par le bord indiqué.

Terrain :

- La mer c'est la mer
- Les bois sont des bois,
- Le terrain en dehors de la plage est difficile
- La plage est du terrain dégagé
- La position forte est considérée comme un bâtiment en bois
- La marée étant montante le courant porte vers le rivage. A la fin de chaque tour le gîte de la marquise est testé. Sur un résultat de 6, sa bordée devient opérationnelle. Un bonus de +1 est ajouté au test (et cumulé) à chaque tour suivant.

Objectifs :

Pour les espagnols : mettre hors de combat un maximum de flibustiers…et si possible, en capturer ou en tuer.
Pour les flibustiers :
- capturer les deux chefs de détachement espagnol. Le capitaine milicien pourra être mis à la gène, et le notable menant le groupe de colon pourra être rançoner.
- une fois les miliciens et colons les plus courageux mis en déroute, les flibustiers pourront piller impunément* le village de Chivirico  (livre IV, p.39 « exploitation agricole »).

*Ce qui ne dispense pas les gardes côtes d’intervenir par la mer (D6=4,5,6) si ils sont présents aux côtes de la Jamaïque.

Promotions :

Cf. Règle livre I p. 6.  + 1D6 de promotion supplémentaire pour celui qui met un chef de détachement « hors de combat ». Un résultat « Bel et bien mort » ne permet pas d’obtenir le dé de promotion supplémentaire.

Planqués !

Les 6 membres de l’équipage affectés à la manœuvre de la Marquise ne peuvent obtenir aucune promotion ni subir aucune dégradation.

La table de jeu :


 Alors que la Marquise est encore en réparation et attend son chargement de vivre, un autre navire ami croise et puis s'en va. Mais une chaloupe de vils miliciens Espagnols s'approche vers nous avec un air méchant.
 Les miliciens de Chivirico débarquent. La Marquise ne peut pas tirer, la gite n'est pas bonne. Le canon sur la hauteur tire, et rate lamentablement. Les flibustiers avec des Mousquets se rapprochent. Le canon tire à nouveau et foire encore. Les Espagnols avancent, et je peux enfin tirer avec mes Mousquets. Un milicien Espagnol se prend une balle et tombe. Les autres ne demandent pas leur reste et fuient honteusement.
 Dans les bois, le groupe mené par le curé local s'approche et se divise en deux. Mes 2 éclaireurs s'approchent. L'un tire au pistolet, l'autre au tromblon. Deux arbres atteints. Ce qui permet au curé de se précipiter seul sur mes 2 boucaniers. Il arrive a tenir le premier combat. Puis les autres membres du groupe charge. J'en repousse un qui trépasse. Un autre tombe au sol.
Le second groupe revient pour soutenir le curé. Mes 2 boucaniers après avoir encore mis hors de combat des miliciens succombent sous le nombre.
Le Milicien a un groupe réduit à seulement 5 hommes donc le curé, Juan Miguel et le sauvage à la torche, ainsi que Carlita (surnoms donnés au cours de la partie par Don Playmores qui les jouait). Il a tenté de se rapprocher de la chaloupe. Sur 2-3 tours il a bougé seul, mes hommes étant incapable d'avancer (jet raté). Mais en sortant du bois et en arrivant dans le terrain difficile, mes flibustiers les attendent. Le curé ordonne la charge, mais seuls 3 miliciens y vont. L'un d'eux tombe sous mon tir. Les 2 autres attaquent, puis sont soutenus par Carlita. Mais les flibustiers sont meilleurs au combat, Carlita se fait étriller, et les 2 autres repoussés. Au final j'élimine les miliciens et en capture 2.
Ces 2 la vont me mener à leur village que je vais piller joyeusement.

Mon butin : 2000 pièces et 5 vivres de ravitaillement.

Mais surtout j'ai le Marquis, et 3 autres membres d'équipage qui gagne 1 point de réputation.

Notes :
 On était en rodage et la règle aussi, mais cela semble très prometteur, plein de mouvement et de rebondissement possible. Les observateurs et les joueurs se sont bien marrés au cours de la partie. Et derrière ils ont testé la partie navale.
Le récit du capitaine Yann Varia dit "Kradoc'h" de cette partie.

La Marquise est encore en travaux et bien sur mes flibustiers ne sont pas encore peints. La prochaine fois ca sera mieux.

lundi 20 juin 2016

Russie 1943

3e teste de la règle Blitzkrieg V3 cette fois-ci avec Friedrich.

Comme j'arrivais à la bourre, on a prit comme scénario "Colonne". Deux forces de 1000 pts se rencontrent pour capturer 2 objectifs au centre de la table.

Période choisie : la Russie en 1943. Le décor assez sobre, avec quelques forêts, des champs entourées de haies, des haies et un petit village. Et pour agrémenter la table, quelques arbres en abris légers, le tout parcouru par une route.

Et nous n'étions pas seul autour de la table. Il y avait plusieurs observateurs, ainsi que Von Hadrien qui joua une partie des forces allemandes avec moi, et Guillaumsky qui a rejoint les rangs communistes.
1er objectif :
Une maison au centre nord, côté russe.
 2e objectif:
Une maison au centre sud, coté allemand.
1er tour :
J'entre une colonne de Panzergrenadier avec Panzerfaust dans des SDKFZ. Le chef de compagnie a une canon de 37 sur son véhicule. La compagnie réduite élite possède également un pak 36 tracté. Celui-ci se met d'ailleurs en position derrière la haie.
Le russe fait entrer des KV 1.
 2e tour :
Mes mortiers de 81mm se mettent en position.
 Le russe fait entrer une seconde colonne de blindée, cette fois-ci des T34. Côté allemand, je me dis gloups. Cinq chars en face, et au mieux j'ai du 37mm. Bon certes, j'ai encore une surprise dans mon sac, mais ça part mal.
 Les 2 camps se mettent en position autours du village. Côté allemand, certaines sections sortent des véhicules blindés pour se mettre à l'abri dans le village.
 Tour 3 :
Vu que nos canons s'avèrent trop léger, on doit essayer de les décapsuler à la grenade. On tente l'approche avec nos véhicules blindés...le premier se fait détruire sur l'avance (11 au touché). Le second s'approche, on cherche le panzerfaust dans le SDKFZ mais personne ne le trouve. Le peloton se décide de sortir du véhicule pour se mettre à l'abri dans le bosquet. Et se lance à l'assaut du char russe. 1er échec.
 Les T 34 avancent. L'un d'eux dans le village se fait bombarder par les mortiers de 81mm. Le second écrase un chef de section qui s'était réfugié dans le bois, puis détruit à bout portant un SDKFZ (10 au dé).
  Le dernier T 34 passe au nord de la forêt et détruit un autre SDKFZ (12 au dé). Notre Pak 36 a tirer en vain sur le T-34 qui passe derrière la maison.
 Le Russe fait entrer son infanterie à bord de camions. Ce qui nous permet de dévoiler notre section de reconnaissance qui était en infiltration dans le village. Le mitraillage ne fait que stopper un camion et une seule plaquette devient démo. De fait, un camion déverse les hordes bolchéviques (belle propagande non ?)  dans le bois et d'autres dans la première maison du village.
 Tour 4 et + :
Le russe a ramené d'autres troupes pour attaquer la maison ou se trouyve la reconnaissance allemande. Ce qui a permis au mortier de 81mm de faire un carton : 2-3 pertes, et plein de démo. La section de reco fait une perte de plus et encore du démo.
 Du côté du KV 1, notre infanterie ne cesse de chercher son panzefaust. Comme il ne le trouve pas il se terre (2 jets d'xp échoués consécutivement pour monter à l'assaut, alors que la troupe est élite). Par contre le SDKFZ n'a pas survécu au tir du KV 1 (pas besoin d'un gros dé pour touché cette fois-ci). Notre seuil de démo est atteint, mais on tient.
Entrés au tour 3, nos 2 SDKFZ 222 ont eut quelques problèmes face au T 34. Mais nous y reviendrons juste en dessous. Ici on peut voir un T 34 attaqué au Panzerfaust. Voila l'efficacité allemande au rendez-vous. Mais juste avant le T 34 a roulé sur le Pak 36, dont le tir a été totalement inefficace.
Donc nos seuls blindés légers sont venus au tour 3. Et ils font face au T 34. L'un d'eux s'avance fier au centre du village. Et notre brave véhicule de tête a réussi à immobiliser le char russe. Juste derrière, celui-ci tir et détruit notre blindé (10 au tir). Le second est détruit par le T 34 dans le bois (un truc genre 9 au dé).
On remarque au sud du village que notre canon de 37 qui n'a absolument pas touché le T 34 immobilisé a été détruit pat le KV 1 qui s'est mis au carrefour (11 au dé).
Pendant ce temps la, l'infanterie russe abrité derrière ses camions, prend l'objectif au nord.
 Notre troupe est bien trop affaiblie, et on craque au moral. On a perdu la quasi totalité de nos véhicules et la moitié de notre infanterie. En face, un T 34 kapput, et un autre immobilisé. Le russe a perdu que 4-5 infanteries.

Bref, autant en scénario de défense, on peut y arriver avec de l'infanterie, sans trop de char, autant en mouvement c'est bien trop difficile. Logique somme toute, mais je ne pensais pas voir autant de chars en face.

Mais relativisons un peu tout ceci. Vous noterez que la moyenne des dés de Guillaumsky a été de 10. Difficile de ne pas faire un carton avec ça. Du côté des allemands, c'est plutôt l'inverse. Jets foireux pour toucher (je parle même pas de détruire vu qu'on a presque pas touché), jets d'xp raté (panzerfaust ou allez à l'assaut ), ou pour l'assaut à la grenade. Nos tirs n'ont été pas très heureux alors qu'on aurait pu faire un carton sur les camions chargés de troupaille. On a eu que 2 beaux tirs, celui du mortier de 81mm et celui contre le T 34 immobilisé.

mercredi 15 juin 2016

Vive les corsaires ! (partie 2)

La suite de la construction de "La Marquise".

Un peu de colle supplémentaire, des rajouts et de l'enduit.
Nous voilà donc avec un navire à 4 canons par bord...à moins que cela ne soit qu'une ruse et qu'il n'y en a que 2 d'opérationnels...sont fourbes ces corsaires.
 La Poupe.
 La Cabine.
 Le Pont supérieur.
 La Proue
 Et voici le matos supplémentaire utilisé:
- des petites perles pour le dessus des escaliers et mettre un peu de flamèche dans mes lanternes.
- du carton léger d'emballage, principalement pour les sabords et la cabine.
- du plastique transparent, en récup d'emballage de mes figs.
- du coton tige, pour mes lanternes et mon drapeau.
- des boucliers d'Hoplites en 15mm pour la lanterne.
- un stylo pour la lanterne.
Je ne suis pas mécontent de ma trouvaille avec le stylo, car ça donne un petit effet un peu classe bien sympathique à la lanterne.