A l'occasion du 1er tour de la campagne (février 991), les seigneurs Anglo-Saxons Kustis, Shovalwin de Langport et Athelnad ont décidés d'un plan leur permettant de mettre la base de leur Royaume.
Pour ce faire Athelnad doit prendre possession d'une région. Le scénario est celui du livre de base Pillage n°2 en 600Po.
Je dois avoir au moins 10 butins et si possible incendier 2 bâtiments pour la victoire. Ici sera considéré comme bâtiment les 2 grottes, le chariot et le tas de caisses. Les butins sont représentés par les animaux (1 pt socle simple ou les 2 tonneaux, 2 pts gros socles).
La lande, calme et paisible.
Le petit bourg, avec son croisement.
Quand des Anglo-Saxons arrivent, 2 groupes de 2 lanciers dont certains avec des torches (coton blanc).
La force principale sur la route avec le Seigneur Athelnad.
Et un dernier groupe sur la route, avec également une torche.
L'objectif est simple, faire une petite razzia sur ce village pour en prendre le contrôle.
Au centre du village (représenté par le gros dé) se trouve quelques défenseurs munis de javelot, et d'un Maitre chiens accompagné de 4 molosses.
Les renforts arrivent par le petit chemin, commandés par le sous-chef Raf,
La force principale par la route dirigé par le chef Ermo.
Au premier tour, c'est simple : on fonce !!!
Sur toutes les routes, sans se poser de questions.
Sauf peut être pour les Anglo-saxons, il ne faut pas obstruer la ligne de vue des archers, qui tirent dans le chariot, histoire de s'entrainer.
Miam des petits cochons...
On viendra gouter aux vignes plus tard.
Tour 2 : L'Anglo-Saxons laisse l'initiative aux Irlandais-autochtone. Raf dirige un javelinier à l'abri du muret. Je charge quand même, sans avoir le bonus. Et ce défenseur est une brute, avec un 7+, il va me tuer un homme, et je ne lui fait rien !
Au centre, les Irlandais se positionnent au centre du village, Athelnad avance ses troupes puis ordonne une pluie de flèches à ses archers. Le point de chute c'est le pion sur la route...2 Irlandais tombent et le chef Ermo est blessé !
Sur ma droite, les chiens sont lâchés, et je charge le maitre chien (en haut de la photo).
Mes archers sont content de leur travail. Mais quelques Irlandais sont la, les Anglo-saxons les chargent mais ces faibles fuient à 3+ (talent).
Je laisse un seul homme face aux javeliniers. Le soutien arrière est parti charger l'autre javelinier qui se planquait derrière la maison, tandis que le dernier est parti voir ce qu'il y avait dans le tas de caisse.
Au centre, c'est la grande mêlée. Bien que mieux armés et protégés les Anglo-saxons ne font pas une percée comme prévu. Un lancier Irlandais avec un 8+ arrive à éliminer un de mes hommes d'armes, mais un porteur de hache Danoise tombe ainsi qu'un lancier. Et pendant ce temps la, un javelinier qui avait fuit à tenter de grimper sur la maison pour tirer sur les Anglo-saxons, mais dans sa précipitation en voulant escalader il se prend une poutre en plein œil qui lui est fatal...l'acrobate est mort !
Les chiens mâchouillent un de mes lanciers, et le Maitre chien même à 1 contre 2, résiste et élimine mes hommes.
Au centre, les rangs s'éclaircissent et un combat des chefs à lieu...la hache danoise fait une blessure à mon chef, l'autre est bien sauvegardé. Mon chef ne fait qu'une blessure au chef Irlandais Ermo. Le Huscarl quant à lui, montre sa maîtrise de la Hache danoise et élimine son adversaire. Sur le côté droit du chariot, on charge et contre charge. Les archers pendant ce temps là, lardent de flèches les Irlandais isolés...ils font un carton mes archers, obstacles et armures, rien ne les arrêtent.
A gauche, le combat s'éternise, apparemment les muret ce n'est pas pratique pour faire un combat. Mais bonne nouvelle, je trouve 3 butins dans les caisses.
Mon lancier qui était au soutien contre les chiens se sent seul, il se jette vers le maitre chien dans un dernier espoir...et se fait bien sûr rattraper par les chiens et succombera.
Les Irlandais ont subis trop de pertes, mais le cors de guerre les sauvent d'un test.
Le Maitre chien commencent à se sentir seul.
D'autant plus que du côté du chariot les combats tournent à mon avantage, je peux en profiter pour fouiller les 2 grottes, le chariot et une maison.
Tour 7, il ne reste plus que 3 Irlandais sur la table. La hache danoise du chef Irlandais ca fait mal, mais si on a pas la charge, il n'y a pas de simultanéité des combats...ce qui sauve mon chef.
A gauche, enfin après 4 ou 5 tours de combats, mon épéiste à enfin tuer le javelinier...il peut prendre possession du troupeau.
Au centre du village c'est l'heure du grand ménage...Mes fouilles me rapportent suffisamment de butins pour gagner la partie et je peux mettre le feu au chariot.
A gauche tout est calme, je possède 6 butins et j'arrive à mettre le feu aux caisses.
Le maitre chien se prend une flèche en pleine poire...les chiens se retrouvent seuls.
J'ai donc plus de 10 butins et j'ai mis le feu à 2 bâtiments, c'est une victoire totale !
Verdict : Partie très tendue au début, mes archers méritent une double solde, et le Maitre chien aussi. Je pensais prendre l'avantage aux premières charges, mes des dés hallucinant à 7+ et 8+ ont presque failli faire tourner la partie, et les chiens ont été très redoutables. Mais l'efficacité des archers et finalement la protection de mes hommes m'a permis de reprendre la partie en main. Mais il faut dire aussi que les Irlandais ont fait avec leur figs disponibles et donc un équipement pas forcement efficace pour un Irlandais.
Vivement la prochaine partie avec Raf et Ermo parce qu'on s'est bien amusé...l'acrobate j'en ris encore.
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