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samedi 25 juin 2016

La flibuste : La côte de Chivirico

1ère partie test de la règle de Friedrich sur la flibuste.

Voilà le scénario qu'il nous a concocté :

Radoub de mauvais gout, ou des avanies du Marquis

Après avoir essuyé une violente tempête dans le passage du vent, Le marquis avait échoué la Marquise à la côte de cuba, dans la crique boisée de Brisas los Galeones.

Près d’une d’ouvrage de bois et toile plus tard, le navire était de nouveau apte à reprendre la mer. Par précaution le marquis avait fait établir une position forte sur un petit promontoire  commandant l’accès à la crique depuis la terre et y avait fait monter du canon, pour l’heure inutilisable sur la Marquise qui n’attendait plus que la marée montant achève sa course pour se débarrasser de son gîte et se mettre à l’ancre à quelques brasses de là.
Alors que le Marquis de songeait à envoyer ses hommes chasser aux bois avant de reprendre la mer, la vigie postée dans les bois donna l’alerte…




A une lieue de là tout au plus, se trouvait le petit village de Chivirico, par ailleurs réputé pour ses balais de palmistes. Les villageois avait eu tôt fait de repérer l’installation des flibustiers à leur côte et craignant une descente des ladrones, ils profitèrent d’une livraison de leur fameux balais à Santiago pour y quérir l’aide…




Les carrés mesurent 40x40cm


Répartitions des forces :

Flibustiers :

-Un groupe de 6 hommes est affecté au renflouement et à la manœuvre de La Marquise. Il n’est pas joué.
-Un groupe d’au moins 3 hommes et  à bord de la Marquise, accompagné soit du maître, soit du capitaine. Dès que la Marquise a perdu sont gîte 2 canons deviennent utilisables depuis sont bord.
-Un groupe d’au moins 3 hommes tiennent la position forte, accompagnés soit du maître, soit du capitaine. La position forte dispose d’un canon, et est considérée comme un bâtiment en bois pour le camouflage et le couvert.
-Un groupe de 2 hommes est posté dans bois, affecté à la vigie.
-Un esquif (chaloupe) est soit attenante à la marquise, soit échouée quelque part sur la plage.

Espagnols :

-Un groupe (potentiel 10) de colon arrive par les bois à l’ouest de la place.
-Un groupe (potentiel 10) de miliciens arrive par la mer au nord, à bord d’un esquif (chaloupe).

Au début de la partie les deux chefs de détachement sont automatiquement les meneurs de leur groupe. Ils sont considérés comme des  « stars » mais sans en avoir les privilèges.

Au début de la partie les groupes sont « constitués » . Au sein de chaque groupe les figurines sont placée à 10 cm les unes des autres.

Ordre de déploiement :

- Le flibustiers place les groupe du maîtres et du capitaine comme indiqué ci-dessus, ainsi que sa chaloupe.
- L’espagnol place le groupe de colons dans les 20 cm du bord de table boisé indiqué.
- Le flibustier place son groupe en vigie à 21cm du groupe de colons  (juste au-delà de la limite de visibilité).
- L’espagnol a l’initiative au premier tour. A son activation le groupe de milicien entre par le bord indiqué.

Terrain :

- La mer c'est la mer
- Les bois sont des bois,
- Le terrain en dehors de la plage est difficile
- La plage est du terrain dégagé
- La position forte est considérée comme un bâtiment en bois
- La marée étant montante le courant porte vers le rivage. A la fin de chaque tour le gîte de la marquise est testé. Sur un résultat de 6, sa bordée devient opérationnelle. Un bonus de +1 est ajouté au test (et cumulé) à chaque tour suivant.

Objectifs :

Pour les espagnols : mettre hors de combat un maximum de flibustiers…et si possible, en capturer ou en tuer.
Pour les flibustiers :
- capturer les deux chefs de détachement espagnol. Le capitaine milicien pourra être mis à la gène, et le notable menant le groupe de colon pourra être rançoner.
- une fois les miliciens et colons les plus courageux mis en déroute, les flibustiers pourront piller impunément* le village de Chivirico  (livre IV, p.39 « exploitation agricole »).

*Ce qui ne dispense pas les gardes côtes d’intervenir par la mer (D6=4,5,6) si ils sont présents aux côtes de la Jamaïque.

Promotions :

Cf. Règle livre I p. 6.  + 1D6 de promotion supplémentaire pour celui qui met un chef de détachement « hors de combat ». Un résultat « Bel et bien mort » ne permet pas d’obtenir le dé de promotion supplémentaire.

Planqués !

Les 6 membres de l’équipage affectés à la manœuvre de la Marquise ne peuvent obtenir aucune promotion ni subir aucune dégradation.

La table de jeu :


 Alors que la Marquise est encore en réparation et attend son chargement de vivre, un autre navire ami croise et puis s'en va. Mais une chaloupe de vils miliciens Espagnols s'approche vers nous avec un air méchant.
 Les miliciens de Chivirico débarquent. La Marquise ne peut pas tirer, la gite n'est pas bonne. Le canon sur la hauteur tire, et rate lamentablement. Les flibustiers avec des Mousquets se rapprochent. Le canon tire à nouveau et foire encore. Les Espagnols avancent, et je peux enfin tirer avec mes Mousquets. Un milicien Espagnol se prend une balle et tombe. Les autres ne demandent pas leur reste et fuient honteusement.
 Dans les bois, le groupe mené par le curé local s'approche et se divise en deux. Mes 2 éclaireurs s'approchent. L'un tire au pistolet, l'autre au tromblon. Deux arbres atteints. Ce qui permet au curé de se précipiter seul sur mes 2 boucaniers. Il arrive a tenir le premier combat. Puis les autres membres du groupe charge. J'en repousse un qui trépasse. Un autre tombe au sol.
Le second groupe revient pour soutenir le curé. Mes 2 boucaniers après avoir encore mis hors de combat des miliciens succombent sous le nombre.
Le Milicien a un groupe réduit à seulement 5 hommes donc le curé, Juan Miguel et le sauvage à la torche, ainsi que Carlita (surnoms donnés au cours de la partie par Don Playmores qui les jouait). Il a tenté de se rapprocher de la chaloupe. Sur 2-3 tours il a bougé seul, mes hommes étant incapable d'avancer (jet raté). Mais en sortant du bois et en arrivant dans le terrain difficile, mes flibustiers les attendent. Le curé ordonne la charge, mais seuls 3 miliciens y vont. L'un d'eux tombe sous mon tir. Les 2 autres attaquent, puis sont soutenus par Carlita. Mais les flibustiers sont meilleurs au combat, Carlita se fait étriller, et les 2 autres repoussés. Au final j'élimine les miliciens et en capture 2.
Ces 2 la vont me mener à leur village que je vais piller joyeusement.

Mon butin : 2000 pièces et 5 vivres de ravitaillement.

Mais surtout j'ai le Marquis, et 3 autres membres d'équipage qui gagne 1 point de réputation.

Notes :
 On était en rodage et la règle aussi, mais cela semble très prometteur, plein de mouvement et de rebondissement possible. Les observateurs et les joueurs se sont bien marrés au cours de la partie. Et derrière ils ont testé la partie navale.
Le récit du capitaine Yann Varia dit "Kradoc'h" de cette partie.

La Marquise est encore en travaux et bien sur mes flibustiers ne sont pas encore peints. La prochaine fois ca sera mieux.

lundi 20 juin 2016

Russie 1943

3e teste de la règle Blitzkrieg V3 cette fois-ci avec Friedrich.

Comme j'arrivais à la bourre, on a prit comme scénario "Colonne". Deux forces de 1000 pts se rencontrent pour capturer 2 objectifs au centre de la table.

Période choisie : la Russie en 1943. Le décor assez sobre, avec quelques forêts, des champs entourées de haies, des haies et un petit village. Et pour agrémenter la table, quelques arbres en abris légers, le tout parcouru par une route.

Et nous n'étions pas seul autour de la table. Il y avait plusieurs observateurs, ainsi que Von Hadrien qui joua une partie des forces allemandes avec moi, et Guillaumsky qui a rejoint les rangs communistes.
1er objectif :
Une maison au centre nord, côté russe.
 2e objectif:
Une maison au centre sud, coté allemand.
1er tour :
J'entre une colonne de Panzergrenadier avec Panzerfaust dans des SDKFZ. Le chef de compagnie a une canon de 37 sur son véhicule. La compagnie réduite élite possède également un pak 36 tracté. Celui-ci se met d'ailleurs en position derrière la haie.
Le russe fait entrer des KV 1.
 2e tour :
Mes mortiers de 81mm se mettent en position.
 Le russe fait entrer une seconde colonne de blindée, cette fois-ci des T34. Côté allemand, je me dis gloups. Cinq chars en face, et au mieux j'ai du 37mm. Bon certes, j'ai encore une surprise dans mon sac, mais ça part mal.
 Les 2 camps se mettent en position autours du village. Côté allemand, certaines sections sortent des véhicules blindés pour se mettre à l'abri dans le village.
 Tour 3 :
Vu que nos canons s'avèrent trop léger, on doit essayer de les décapsuler à la grenade. On tente l'approche avec nos véhicules blindés...le premier se fait détruire sur l'avance (11 au touché). Le second s'approche, on cherche le panzerfaust dans le SDKFZ mais personne ne le trouve. Le peloton se décide de sortir du véhicule pour se mettre à l'abri dans le bosquet. Et se lance à l'assaut du char russe. 1er échec.
 Les T 34 avancent. L'un d'eux dans le village se fait bombarder par les mortiers de 81mm. Le second écrase un chef de section qui s'était réfugié dans le bois, puis détruit à bout portant un SDKFZ (10 au dé).
  Le dernier T 34 passe au nord de la forêt et détruit un autre SDKFZ (12 au dé). Notre Pak 36 a tirer en vain sur le T-34 qui passe derrière la maison.
 Le Russe fait entrer son infanterie à bord de camions. Ce qui nous permet de dévoiler notre section de reconnaissance qui était en infiltration dans le village. Le mitraillage ne fait que stopper un camion et une seule plaquette devient démo. De fait, un camion déverse les hordes bolchéviques (belle propagande non ?)  dans le bois et d'autres dans la première maison du village.
 Tour 4 et + :
Le russe a ramené d'autres troupes pour attaquer la maison ou se trouyve la reconnaissance allemande. Ce qui a permis au mortier de 81mm de faire un carton : 2-3 pertes, et plein de démo. La section de reco fait une perte de plus et encore du démo.
 Du côté du KV 1, notre infanterie ne cesse de chercher son panzefaust. Comme il ne le trouve pas il se terre (2 jets d'xp échoués consécutivement pour monter à l'assaut, alors que la troupe est élite). Par contre le SDKFZ n'a pas survécu au tir du KV 1 (pas besoin d'un gros dé pour touché cette fois-ci). Notre seuil de démo est atteint, mais on tient.
Entrés au tour 3, nos 2 SDKFZ 222 ont eut quelques problèmes face au T 34. Mais nous y reviendrons juste en dessous. Ici on peut voir un T 34 attaqué au Panzerfaust. Voila l'efficacité allemande au rendez-vous. Mais juste avant le T 34 a roulé sur le Pak 36, dont le tir a été totalement inefficace.
Donc nos seuls blindés légers sont venus au tour 3. Et ils font face au T 34. L'un d'eux s'avance fier au centre du village. Et notre brave véhicule de tête a réussi à immobiliser le char russe. Juste derrière, celui-ci tir et détruit notre blindé (10 au tir). Le second est détruit par le T 34 dans le bois (un truc genre 9 au dé).
On remarque au sud du village que notre canon de 37 qui n'a absolument pas touché le T 34 immobilisé a été détruit pat le KV 1 qui s'est mis au carrefour (11 au dé).
Pendant ce temps la, l'infanterie russe abrité derrière ses camions, prend l'objectif au nord.
 Notre troupe est bien trop affaiblie, et on craque au moral. On a perdu la quasi totalité de nos véhicules et la moitié de notre infanterie. En face, un T 34 kapput, et un autre immobilisé. Le russe a perdu que 4-5 infanteries.

Bref, autant en scénario de défense, on peut y arriver avec de l'infanterie, sans trop de char, autant en mouvement c'est bien trop difficile. Logique somme toute, mais je ne pensais pas voir autant de chars en face.

Mais relativisons un peu tout ceci. Vous noterez que la moyenne des dés de Guillaumsky a été de 10. Difficile de ne pas faire un carton avec ça. Du côté des allemands, c'est plutôt l'inverse. Jets foireux pour toucher (je parle même pas de détruire vu qu'on a presque pas touché), jets d'xp raté (panzerfaust ou allez à l'assaut ), ou pour l'assaut à la grenade. Nos tirs n'ont été pas très heureux alors qu'on aurait pu faire un carton sur les camions chargés de troupaille. On a eu que 2 beaux tirs, celui du mortier de 81mm et celui contre le T 34 immobilisé.

mercredi 15 juin 2016

Vive les corsaires ! (partie 2)

La suite de la construction de "La Marquise".

Un peu de colle supplémentaire, des rajouts et de l'enduit.
Nous voilà donc avec un navire à 4 canons par bord...à moins que cela ne soit qu'une ruse et qu'il n'y en a que 2 d'opérationnels...sont fourbes ces corsaires.
 La Poupe.
 La Cabine.
 Le Pont supérieur.
 La Proue
 Et voici le matos supplémentaire utilisé:
- des petites perles pour le dessus des escaliers et mettre un peu de flamèche dans mes lanternes.
- du carton léger d'emballage, principalement pour les sabords et la cabine.
- du plastique transparent, en récup d'emballage de mes figs.
- du coton tige, pour mes lanternes et mon drapeau.
- des boucliers d'Hoplites en 15mm pour la lanterne.
- un stylo pour la lanterne.
Je ne suis pas mécontent de ma trouvaille avec le stylo, car ça donne un petit effet un peu classe bien sympathique à la lanterne.

samedi 4 juin 2016

Banzaï ! Le retour.

2e test de la règle Blitzkrieg V3, toujours avec l’innommable Flushinton.

On reste dans le pacifique, toujours dans les Philippines en 1944. Le scénario est tête de pont. Le Japonais attaque, les marines défendent.

Le Japonais fidèle à sa tactique, attaque à l'aube, tandis que le Marines s'enterre grâce à 9 retranchements.
Le champs de bataille. Plein de jungle, quelques champs, 2 collines qui se font face, quelques abris légers, et bien sur une rivière profonde (et un bras de rivière peu profonde) avec son pont...enfin son gué traité comme un pont.
 Les troupes sont en place. Le japonais a 3 unités en infiltration devant le gué. Comme il fait nuit, on ne se voit pas.
 De plus près, les américains en position défensive sur la colline, les mortier derrières. Des Marines reco dans la jungle proche du gué.
 Le reste des américains en vision du gué. Les avions ont été contacté pour intervenir...mais plus tard car il fait nuit encore.
 Pour traverser une rivière tranquille, quoi de mieux que des véhicules amphibies, donc 3 Ka Mi. Pour les accompagner dans la traversée une compagnie réduite renforcée avec 1 MMG en plus.
 En soutien, 2 canons type 92, 3 Tankette 97B, 3 canons AA de 20mm, et une section du génie. L'autre section est composée de cavaliers qui sont en infiltration. Puis le dernier Ka Mi. Et sur l'extrême gauche (pas sur la photo), un canon de 47mm.

Les jets de reconnaissances n'ont pas donné grand chose. Seule une unité de cavalier Japonnais a pu être repéré, et côté US 2-3 unités du côté de la route.
 1er tour :
Les Ka Mi franchissent l'eau et le canon AC US lui tire dessus. Tous les Ka Mi répliquent en vain.
 L'infanterie Japonaise traverse à gué et les Téké éclairent la route. L'autre Ka Mi avance aussi. La section du génie progresse dans la jungle et se met à la lisière, ainsi que la compagnie renforcée.
 Tour 2-3 :
Des fusées éclairantes sont lancées (les dés blancs). Le Ka Mi se fait retirer dessus, et il va bientôt servir de support à un nouveau pont, il est détruit. Les autres Ka Mi s'approchent de l'indécent canon, lui tirent dessus à bout portant...et ratent.
Donc la jungle à gauche des Ka Mi, les américains progressent en avance prudente et esquive...mais ne tombent sur aucun ennemi. Le Japonais reste sur ses positions.
 La section du génie mets ses canots à l'eau. Pendant ce temps la, le soleil se lève. Les troupes sur le gué se font arroser par les Marines sur la colline, tandis que la section du génie et ses canots se fait mitrailler par 2 F4U Corsairs (la DCA a été inefficace). Une Téké a voulu progressé et faire également une avance prudente et esquive...mais le bazooka a eu raison de lui. Le Ka Mi sortie de l'eau tire dans la Jungle...mais comme ses camarades, il doit y avoir de l'eau dans le viseur.
 Tour 3-4 :
Avec le jour, les mortiers US visent les Japonais dans la jungle (jet de précision raté , bonus de +2 au tour prochain : le dé rouge). Les types 92 Japonais font pareil avec la colline. Même résultat dé rouge pour rappel du +2 au tour prochain. Le génie traverse la rivière en canots. Les reco US se terrent (tout comme le Japonais qui ne fait que ramener quelques renforts qui se terrent dès leur arrivée). Sur la droite, un lance flamme se faufile et ouvre le "feu" sur le Ka Mi. Celui-ci sera touché 2 fois et survivra les 2 fois. Par contre, le second Ka Mi est détruit par une attaque vicieuse à la grenade. Et une des Tankettes se fait détruire par une bombe de Corsairs.
 Tour 4-5 :
Le survivant Ka Mi après avoir écrasé le canon anti char, se rue sur les mortiers qui font quelques pertes sur les troupes dans la jungle. Et il est temps, car la compagnie renforcée doit tester. Et pour l'honneur du Japon elle tient.
 Dans la Jungle rien de neuf, chacun campe sur ses positions. Par contre les Corsairs tentent de détruire le Ka Mi, l'un avec ses bombes et l'autre avec son canon.
 Du côté du carrefour, le Ka Mi se rapproche pour apporter son soutien. Mais comme le viseur n'est toujours pas nettoyé, il n'y a pas de perte.
Tour 5-7 :
 Les choses se précipitent. Le bazooka se déplace, tire et détruit le Ka Mi. La Tankette écrase une troupe et revient en position. Puis les renforts de la section de génie, plus les 2 cavaliers en infiltration se dévoilent et font une charge sur les américains avec un tir de couverture. Les américains se font tailler en pièce puis fuient. Et un homme se distingue pour faire une attaque suicide sur la jeep MMG. Il se précipite vers son objectifs, il est atteint de 2 touches, et crie "Banzaï". Le 6 apparait sur le dé, il peut poursuivre sa charge. La Jeep a été détruite.
 Le lance flamme dans la jungle sans commandant et sans ordre, reste sur place. Pourtant il aurait aimé aller vers le dernier Ka Mi qui a tenu après son test.
 Tout comme la dernière tankette qui a également tenue. Le Japonais souhaite tenir sa tête de pont. Il envoie la tankette dans l'autre Jungle, ainsi que des troupes fraiches.
 Vue plus générale.
Le Ka Mi a nettoyé les mortiers. Les canons de type 92 continuent d'arroser les troupes retranchées sur la colline, mais ne causent aucune perte. Le canon AA tire également sur la colline, sans perte non plus depuis plusieurs tours.
 Vue générale sur la gauche :
Les américains n'ont aucune troupe de ce côté la.
 Fin de la partie.
Les Marines ont 10 pertes : + 10 pts
Les Japonais 10 pertes d'infanterie et 5 chars : -20 pts.
Les Japonais tiennent le pont : +10 pts
Nous sommes à égalité. Et là, c'est le drame. Le Japonais avait mal lu ses ordres. Il ne devait pas seulement éliminer toute menace autour du pont, mais bien de la rivière.  Et donc au lieu d'avoir un match nul, il est à -30 pts...
Trahison, déshonneur et tout ça tout ça !

Bref, une question nous est venue après ce scénario. Est ce bien autour de la rivière et non pas du pont ? Car ne pas avoir d'ennemi dans les 30 cm de la rivière qui fait 1.80m de long, parait fort difficile. Mais dans tous les cas, on a encore passé une bonne soirée.

Il est prévue de refaire la revanche. Même scénario, mais Marines à l'attaque...ça fleure bon le buffalo tout ça.